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Mostrando entradas de febrero, 2007

Naruto Shippuden

Ya tengo en mi poder los tres primeros capítulos de la última temporada de Naruto. Aunque el capítulo doble inicial se hace algo pesado a veces, porque hay muchas cosas que introducir y payasadas para los más pequeños, hacia el final recupera el ritmo y nos deja con una tercera entrega que es pura dinamita. Reaparece Akatsuki, esta vez dos nuevos integrantes que van a por Gaara, así que el cuarto episodio será combate del bueno de principio a fin y coniciendo como se las gastan estos guinistas me atrevería a firmar que también el quinto y el sexto.

Información del mundo

Los últimos días de las vacaciones los dediqué a migrar la información del mundo que había creado en XML a tablas de Postgresql. Auxiliándome en la estructura de la base de datos de Planeshift logré definir algunas estructuras básicas y descubrir algunos errores en conceptos.
Las tablas que definen el mundo desde el punto de vista del servidor contienen la definición básica de objetos, habilidades, atributos, etc. Esa misma información, ampliada con descripciones, en formato XML, estará incluida en el cliente, para una consulta más rápida y evitar que el servidor tenga que enviar largas cadenas de texto.
El aspecto más molesto de este trabajo es que hay que definir con precisión todo lo que quieres. XML permite una estructura flexible, donde puedes obviar los parámetros que no se utilizan. Por otra parte eso me obliga a trabajar con cuidado el diseño, todo debe estar bien pensado de antemano. Lo cual no quiere decir que no haya un cierto margen de libertad para agregar o modificar cosas…

Informática 2007

Desde hace dos años tenía en planes asistir algún día a uno de estos eventos bianuales. Sin embargo, Informática ya no es lo que era en sus inicios. Lo que empezó como un encuentro donde los aficionados que asistían a los Joven Club de Computación mostraban sus logros se ha convertido en una feria comercial con todas las de la ley. Solo hay que echarle un vistazo a la cuota de inscripción: el mínimo para estudiantes es $100 (en dólares).
En esta ocasión ha sonado en grande. El ala más extremista, yo les llamaría los Capas Blancas de software libre, la han hecho trascender como ninguna otra.
En cuanto a la comunidad cubana del software libre, pues seguimos a la espera de que las cosas pasen de simple oratoria a algo concreto. En mi opinión y hasta donde sé, solo se ha repetido lo mismo de hace dos años. Sí, nuestro objetivo es migrar. Salvo los que ya habían avanzado un largo trecho en aquella época (Aduanas, Salud, etc), los demás siguen donde están, generalmente sin una política centra…

Entrevista a Stallman en Juventud Rebelde

Hago un alto en las vacaciones para ponerme al día y me encuentro que la visita de Stallman no ha pasado desapercibida en nuestros medios periodísticos. Concedió una entrevista al periódico Juventud Rebelde, que aún no me leo completa y no sé si contendrá los habituales errores. Por otra parte también el amigo Daniel estuvo por acá. Me apena no haber podido conocerlo en persona pues a pesar de no compartir los mismos criterios (me considero más pragmático) le admiro mucho. Y he de señalar también que ha vuelto al revés la red con sus declaraciones sobre el Proyecto OLPC.

Vacaciones

A partir de hoy estaré de vacaciones, así que no habrá mucha actividad en el blog. De paso aprovecho para recordarles a los que gustan de los feeds que el enlace correcto es http://feeds.feedburner.com/dsgp. Así puedo llevar la cuenta de los lectores mediante Feed Burner.
Y feliz Día de los Enamorados para todos.

Ogre 1.4RC1 (Eihort)

A finales de año se había anunciado que la rama de desarrollo de Ogre, denominada Eihort, estaba casi a las puertas. Acaba de anunciarse la salida de su primera versión, no beta, sino un Release Candidat, para ser sometido a un proceso de pruebas más amplio.
Aunque sin dudas algunos amantes del bleeding edge venían probándolo desde el CVS desde hace tiempo, esta es la oportunidad para que usuarios más conservadores o novatos se decidan a echarle un vistazo al futuro.
Los cambios a señalar incluyen:
SSE/SSE2/SIMD para mejorar el rendimiento en algunas áreas.Shaders mejorados.Un montón de adiciones en el apartado de iluminación y sombras.Mejoras al formato de mallas (se puede usar Mesh Upgrade para actualizar los modelos anteriores).Algunas mejoras en las animaciones.Optimizaciones matemáticas.Mejoras a los materiales y texturas.Soporte para vértices de texturas.Instanciado basado en shaders.Mejoras al sistema de partículas.Mejoras a ManualObject.Carga en segundo plano.Soporte oficial pa…

Gamedev offline

Al parecer gamedev.net ha tenido ciertos problemas técnicos y lleva ya una semana fuera de línea. No se sabe cuándo estará disponible nuevamente, solo que se está aprovechando este período de "vacaciones" que se ha prolongado más de lo planificado para parchear y reajustar cosas.

Cámara en 3ra persona en Ogre

En una anotación anterior mencioné el tutorial sobre cámara en 3ra persona. Sin embargo omití mencionar la idea básica del mismo, que en el fondo es bastante sencilla y está explicada al inicio del tutorial pero que se complica a primera vista cuando echamos un vistazo al código.
La técnica usada consiste en tener dos SceneNodes: uno para la cámara y otro para el punto a donde apunta la cámara. Solo tenemos que poner el nodo de la cámara X unidades detrás de nuestro personaje y el nodo objetivo X unidades delante. Mediante setAutoTracking garantizamos que la cámara siempre mire a nuestro nodo objetivo. Cuando logre entender un poco más a fondo el sistema hablaré de él con más detalle.

Planeshift client 0.3.018

Una pequeña actualización de Planeshift ha sido liberada: el cliente 0.3.018. El anuncio y los detalles aquí, pero como cosas significativas podemos señalar nuevo sistema de facciones, estilos de pelo (aún no disponible para la mayoría de las razas y sexos), cerraduras y llaves y ahora los GMs pueden convocar eventos.

Second Life

Después de tanto oír hablar sobre este juego tenía pensado probarlo a ver por qué tanto cacareo. A primera vista resulta atractivo: una descarga pequeña, un motor con unos requerimientos mínimos y cuentas gratis.
Sin meternos en detalles técnicos ahora, diré que lo que ofrecen para las cuentas gratis es tan poco que equivale a no jugar. No puedes tener propiedades y no recibes el subsidio de dólares linden que los jugadores de pago reciben periódicamente (los Linden Dollars pueden comprarse y venderse por dinero real).
Ese no fue el único escollo que me encontré. Second Life, por desgracia, posee el peor sistema de manejo de latencia que haya podido implementar programador alguno. El personaje se mueve 4 o 5 segundos después de dar la orden y a veces salta hacia atrás y regresa al punto de partida. No logré interactuar con el mundo y en esencia, no he podido hacer nada dentro del juego.
Para más detalles y datos curiosos: sitio oficial y página en Wikipedia.

Más Ogre

El escaso tiempo de que dispue el pasado fin de semana lo dediqué a hacer un nuevo intento con Ogre. Estaba confrontando problemas con un tutorial, específicamente el que me recomendó Pablo que ilustra el uso de renderOneFrame en vez de startRendering con FrameListeners, para controlar el lazo principal.
Seguí el consejo de empezar desde cero y esta vez utilicé el wizard de Visual C para generar el proyecto. Eso resolvió el problema y pude dedicarme a introducir poco a poco los cambios del tutorial de cámara en tercera persona. Por desgracia, este último está orientado a FrameListeners así que parte de la lógica he tenido que rediseñarla.
Además descubrí la razón de algunos errores de segmentación en otras aplicacioens, el problema era que estaba destruyendo algunas clases que había creado. Lo solucioné simplemente destruyendo la clase Root y más nada. La instancia de la clase de entrada debe destruirse, pero se hace de dos formas, puesto que también hay dos formas de crearla, en depe…

LOMAC

Uno de los juegos que tengo pendientes de probar es Lock On Modern Air Combat, un simulador de vuelo bastante realista que incluye varios aviones. LOMAC y yo no coincidimos. En primer lugar tiene unos requerimientos un poco altos: 512 Mb de RAM mínimos, joystick, CPU a 1 Ghz y una tarjeta con aceleración 3D decente. Cuando tenía la tarjeta, no tenía el joystick, y cuando tenía el joystick tenía XP y la versión original no corre sobre XP. A estas alturas, como dice la canción infantil, las botas se me rompieron (perdí la tarjeta) y el dinero se acabó. Ando en espera de una tarjeta adecuada y de paso decidí adelantar e ir investigando si había algún parche.
Al parecer se han liberado dos, el 1.01 y el 1.02. El 1.01 ya no está disponible en el sitio oficial y el acumulativo de 1.00 a 1.02 resulta que no funciona pues le falta un archivo.
al parecer estoy condenado a seguir con el F22.

El golpe de la pulgada

Las películas hacen bastante daño algunas veces. Un tiempo atrás alguien envió a menéame este video, que es una demostración del llamado golpe de la pulgada, por Bruce Lee. Este otro video es un documental, que no dice mucho, pero al menos puedes ponerte al día si es que no has visto Kill Bill vol 2, que en definitiva fue la causante de los envíos y ríos de comentarios respecto al renombrado golpe.
Y decía lo de las pelis dañinas porque simplemente caerle a puñetazos a una tabla no es la mejor manera de entrenar, y menos aprender un golpe tan complejo que involucra un complejo uso de casi todo el cuerpo y de la energía.
Pero si alguno de los escasos lectores insiste en adornarse los nudillos con abrasiones, pues hay un método menos doloroso y a la larga igual de efectivo. Como me mostró un profesor una vez, no necesitas golpear con fuerza. Toma un reloj, busca una pared y golpéala suavemente durante cinco o diez minutos. Si no ha sangrado después de cinco minutos, le devolveré su diner…

Vista y OpenAL

No acostumbro a hablar mucho de la plataforma Windows, pero inevitablemente las ondas que provoca su salida en la internet llegan hasta acá y agitan las aguas de este modesto blog. Sí, una oración muy pájara, pero que se ajusta a la idea.
De todo este barullo lo más interesante para mí es la extraña movida de Microsoft al descartar todas las API de sonido en uso y decantarse por OpenAL. No soy el único que se ha quedado a rayas como la cebra, en Meristation se han explayado sobre las consecuencias de la movida, que no les ha hecho mucha gracia.