viernes, junio 29, 2007

Fallout 3

Lo que todos se temían se está haciendo realidad. No voy a repetir la frase que ya se ha vuelto la más repetida en blogs y sitios de juegos.
Se han revelado algunos detalles y scans de la próxima entrega de Fallout 3. Tal como pensaba, el motor a utilizar será el del Oblivion, mejorado y "optimizado". Anda, a otro perro con ese hueso, ¿cuándo se ha visto que se optimiza un motor? Más bien le agregas cosas y confías en que dentro de N años cuando salga el juego definitivo habrán mejores tarjetas de video que puedan mover las zarandajas nuevas que agregaste. En verdad ofenden mi ignorancia.
El colmo parece ser que no se pudieron resistir a la tentación de incluir una vista en primera persona. La carne del desarrollador es débil, sin duda alguna y el demonio del marketing los tienta. Alguien que me diga para qué diablos necesito una vista en primera (o tercera) persona en un RPG. Los RPG se juegan en isométrico, a menos que sean online, que se justifica la tercera y primera como opcional.
No me cabe duda que habrá que acostumbrarse, sin embargo, Bethesda está haciendo justo lo que no debería hacer. Fallout es sinónimo de mecánica de juego y trama capaz de dar envidia al guionista de 24. El apartado visual se agradece, pero se agradecería mucho más que no intentaran colarnos un Morrowind futurista.

jueves, junio 28, 2007

Server y CB

Me ha tomado todo el día, pero al fin lo he conseguido. El proyecto de Code::Blocks ya está a punto: compila y ejecuta. Tuve que recompilar Lua, Tolua, ogg y vorbis. Pero por suerte Postgresql trae libpq en versiones para MSVC y Mingw, eso me ahorro trabajo. Me encontré con el infame error de undefined reference to Winmain@16, pero luego de investigar un poco lo resolví, simplemente reordené las opciones de enlace de forma que queden más o menos así: -lmingw32 -lSDLmain -lSDL.
No me pregunten cómo trabaja SDL_net, ni siquiera tengo idea de dónde gcc la está sacando para compilar y enlazar. Faltan por pulir algunos detalles, reorganizar el entorno de trabajo y familiarizarme con CB y Mingw, pero eso solo puede lograrse con tiempo.
Mañana es el turno del cliente. Ya tengo el SDK de Ogre para CB, veremos cómo me va.

miércoles, junio 27, 2007

Nuevas opciones en el proyecto

Dentro de mis planes de realizar el proyecto Elymuria con la mayor cantidad de software libre posible, venía dándole vueltas a la idea de usar DevCpp+gcc para la compilación en Windows. Mis experiencias anteriores con gcc en Windows no fueron buenas. A veces faltan paquetes, el ejecutable generado es mucho más grande que el que produce VC y en una ocasión lo que funcionaba bien con VC producía un error al ser generado por gcc.
A sugerencia de Erik Hjortsberg, desarrollador de Ember, me di la tarea de probar Code::Blocks. Me ha tomado todo el día bajar lo necesario, así que apenas puede correrlo e importar el proyecto VC del servidor. Ni siquiera me atreví a compilar, eso quedó para mañana. El proceso es algo trabajoso, primero debes bajarte la versión 1.0rc2, que es algo vieja, luego descargas el nightly build más reciente (que por suerte está disponible para Windows también) y un DLL que falta y ya está.
Manténganse al tanto para nuevas noticias.

sábado, junio 23, 2007

De regreso

Estuve ausente algunos días (supongo que se habrán dado cuenta) más de lo habitual. Es que salí de vacaciones un poco apurado y recién regreso. A partir del lunes esperen más frecuencia en el posteo.

jueves, junio 14, 2007

Servidor en funcionamiento

Nunca había posteado una imagen del servidor en su versión actual. En realidad no es algo interesante de ver, y a medida que avance será mucho menos interesante porque por lo menos ahora muestra algunos mensajes acerca del proceso de carga. Mensajes que en un futuro desaparecerán.

miércoles, junio 13, 2007

Membresía de EBMAS

Ayer recibí la membresía oficial del estilo EBMAS Wing Tzun, firmada por el Sifu Boztepe. Desgraciadamente no pude recibirla en persona, porque la situación económica no me permitió viajar a la Habana, pero el año próximo el Sifu se comprometió a visitar Santiago de Cuba. Esperamos también que nos traiga una copia de su última película The last Osman.
Por mi parte, he reiniciado los entrenamientos con nuestro instructor principal y presidente del estilo en la provincia. El objetivo es alcanzar el 4to nivel antes de julio, o incluso más los que estén en condiciones, para ser evaluados por el instructor Javier, de la capital. Estoy haciendo lo posible por ponerme al día aunque tengo ciertas molestias en el codo derecho.

martes, junio 12, 2007

Avances en el servidor

Este fin de semana trabajé en la implementación de restriciones a las habilidades y objetos. Como había dicho, un script puede acceder fácilmente las habilidades e inventario de una entidad, ya sea para obtener información o para agregar elementos nuevos.
Esto no ha cambiado mucho, excepto que ahora las habilidades, atributos básicos e items deben haber sido previamente declarados en un archivo xml, más o menos así:


Me disculpan las imágenes, pero es la única forma que he encontrado de mostrar el xml sin que se confunda con las etiquetas de la página y se forme un reguero.
Aclaro que todo esto que ven es solo un trabajo inicial. Muchas cosas podrían cambiar en el formato de los archivos xml, o los mismos archivos podrían desaparecer en dependencia de que en un futuro se demuestre que esto no es tan buena idea como parece.

lunes, junio 11, 2007

Ogre 1.4.2

Justo siguiendo los pasos de la versión de emergencia 1.4.1, viene la 1.4.2. Los cambios son poco significativos, solo algunos arreglos de bugs. Si no te has topado con alguno de ellos puedes ahorrarte la descarga.
Se me olvidaba mencionar que el sistema de donaciones ha sido reabierto. Exhorto a quien pueda y quiera contribuir al desarrollo del software libre, específicamente al desarrollo de este excelente motor, que alimente al ogro.

domingo, junio 10, 2007

SCOURGE 0.18

Hace algún tiempo que no probaba este juego, hace aproximadamente un año siempre descargaba las versiones nuevas apenas salían y reportaba los problemas directamente a Gabor. Pero no llegué a estudiar a fondo las 0.16 y 0.17. Sin embargo, tengo que decir que la 0.18 me ha impresionado.
Muchas cosas ya están funcionando, complementadas con un nuevo interfaz que provee nuevas funcionalidades y está bastante bien logrado. Hay muchos hechizos para escoger, aunque aún no me queda muy claro el asunto del nivelado de algunos de ellos. Lo mismo para los objetos, hay gran diversidad, pero el problema aquí está en que a pesar de dos objetos tener diferente nivel la diferencia no es apreciable (por lo menos hasta ahora no logro verla).
El nivelado del personaje funciona, a medida que subimos se hace más fuerte, algo necesario porque las mazmorras de Scourge a veces sacan sustos mortales. El principal defecto que encuentro es que no he logrado cumplir ninguna misión, por muchas vueltas que he dado el objetivo nunca llega a alcanzarse. Otro fallo es al cargar las misiones, hay que salir y volver a ejecutar o la aplicación explota si intentamos cargar una misión luego de haber jugado. Por suerte el tiempo de carga es breve, que si fuera cierto cliente que estoy escribiendo...
Solo hay que lamentar que el juego no tenga un conjunto de modelos propios con la adecuada variedad. Pero aún así este fin de semana me he divertido mucho con él, encontrándole el sentido a todo y repito, me ha impresionado y les recomiendo que la prueben.

jueves, junio 07, 2007

Gladiatus

Ayer se abrió el server 4 de Gladiatus, un juego de rol para navegador basado en la Roma antigua. Por alguna razón este juego se me había pasado desapercibido, pero recibí un correo promocional invitándome a unirme al server 3. Luego de darme una vuelta por el foro me percaté de la inminente apertura del 4, pero mientras tanto me registré en el 3 y en el 1, este último por error, para ir evaluando el juego.
Hay que decir que es una gran mejora con respecto a Bitefight, en todos los aspectos. La interfaz es muchísimo más rica, llegando incluso a implementar arrastrar y soltar para equipar y usar objetos, el cálculo de los combates es un poquito más realista y predecible, aunque sin dudas el azar influye un poco. El sistema de quests me ha sorprendido por lo bien ideado, aún no le encuentro errores significativos. En fin, es un buen pasatiempo para matar los ratos libres.
Este es mi link de reclutamiento.

miércoles, junio 06, 2007

¿Por qué funciona Eternal Lands?

Hay que reconocer que este juego no es una maravilla. En otra ocasión hice referencia a sus problemas, que no son pocos. Para empezar la vista isométrica que funciona muy bien en otros títulos aquí se vuelve un dolor de testículos porque los elementos altos de la escena obstruyen la visión. Lo que podría ser una gran ventaja, pues el área visible es limitada y los objetos a renderizar son menos, se ve degradado por un detalle.
Un pequeño fallo de diseño ocasiona más problemas. El formato de mapas es basado en tiles (cuadritos, vaya, para entender mejor), y para no alargar más les diré que esto no ayuda en nada a la hora de determinar si hay alguna entidad en el punto donde clikeamos con el ratón. Es por ello que el tradicional método de atacar cualquier cosa a cualquier distancia con armas de corto alcance no funciona, debemos acercarnos primero. ¿Por qué, si el servidor podría acercarnos por sí solo?
Lo cual no sería cucaracha que descarrile trenes si no fuera porque las entidades en EL no están quietas, se mueven y bastante. Algo que no es común en los juegos online. Resulta terriblemente odioso corretear tras un conejo durante un minuto tratando de anticipar la próxima dirección que va a tomar mientras intentas acertarle con un click a distancia suficiente como para ser admitida como ataque, todo eso para que al final alguien lo mate ante tus narices.
El sistema de combate tiene una desventaja: puedes usar un arma y acabar más rápido con menos experiencia o usar las manos y acabar más lento, porque todas las formas de pelear tributan a una sola línea de experiencia.
No hay ataques de largo alcance, la magia requiere acercarnos tanto como para un ataque cuerpo a cuerpo y vuelve a presentarse el problema de hacer click sobre un objeto en movimiento. Hay pocos hechizos ofensivos, ninguno de ellos de bajo nivel, el consumo de esencias para lanzarlos es muy costoso, la energía sube muy lento y es insuficiente.
El botín es mínimo y mal balanceado, muchas veces obtienes lo mismo de una criatura de bajo nivel que de una de alto nivel.
Sin embargo, EL tiene miles de jugadores, incluso jugadores que pagan, clanes y gente que se toma el trabajo de escribir bots de todo tipo: bots comerciantes, bots de información, etc. Podemos decir que es un juego con cierto éxito. ¿Por qué funciona Eternal Lands? ¿Por qué funciona desde hace más de tres años incluso, cuando no tenía todas las características y mejoras que tiene ahora?
Sencillamente porque funciona. Quiero decir, que hay cosas que funcionan como uno espera que lo hagan.
EL no presume de ser un juego innovativo. Aquí tenemos lo de siempre: recolectar, construir objetos (sin llegar al grado de flexibilidad de Ryzom), hacer esencias o pociones... No es visualmente impresionante, exceptuando tal vez el nuevo sistema de partículas que es una indudable mejora con respecto al anterior.
Pero dentro de lo habitual, todo funciona como uno espera. Las armaduras protegen, la economía funciona, el universo a explorar es grande y mal que bien, puedes nivelar un personaje si le echas ganas y tiempo. El cliente es bastante ligero y no se ve tan mal.
Una vez le dije a alguien: no importa lo que hagas, siempre encontrarás gente dispuesta a jugarlo (que saques dinero de ellos es otra cosa). Históricamente los MMORPG han sido una categoría inalcanzable, nadie quiere hacerlos poque cuestan mucho trabajo y tratan de contagiarte su haraganería a toda costa. En fin, ya existe el WoW, ¿quién quiere otro juego online más?
Pues bien, yo digo que la gente sí quiere otro juego online más. Hay espacio para más juegos online. Pero no para cosas incompletas o perdidas en una búsqueda sin sentido del Santo Grial de lo innovativo. Lo original debe venir, pero solo después que haya una base creada o cuando su implementación no retrase los elementos más esenciales de la mecánica de juego.

martes, junio 05, 2007

Actualización de Ninja Wars

El próximo viernes saldrá la esperada actualización de Ninja Wars, un juego de rol basado en navegador gratis inspirado en el mundo de Naruto. La misma incluye:
  • Dos nuevas familias (Akimichi y Yamanaka si no ando muy errado)
  • Técnicas hasta el nivel 10 para todas las familias
  • Balanceo de técnicas para compensar familias en desventaja (léase Uchihas)
  • Sistema de rangos. Ahora sí es rentable (y necesario) llevar más de un personaje.
  • Nuevos entrenadores y límites de puntos alcanzables con cada entrenador. Se acabó el entrenar tai/nin/gen con Iruka hasta 400 o 500. Ahora solo podrás llegar hasta un tope, a partir de ahí deberás subir de nivel para poder entrenar con mejores profesores (se mencionó de pasada Jiraiya y Tsunade). Aparte de lógico, esto se hace para evitar los overs, jugadores de ciertas familias que subían excesivamente una habilidad y sobrepasaban a los del mismo nivel que querían/debían subir todas las habilidades por igual (nuevamente, véase el caso Uchihas).

lunes, junio 04, 2007

Actualización de Eternal Lands

Ha sido liberada la versión 1.4.0 beta del cleinte de Eternal Lands, con los correspondientes cambios en el servidor. Los cambios han sido significativos principalmente en el apartado visual, ahora hay una nueva sección de configuración llamada Eye candy, que habilita efectos para los eventos de recolección, sangre en los combates y otros. También el motor de partículas ha recibido una mejora sustancial, ahora hay nuevos efectos para los hechizos y lo mejor de todo es que funcionan incluso en hardware de gama baja como mi Intel 865.
Han sido agregados nuevos animales, incluyendo pájaros y una habilidad nueva: Ingeniería, que permitirá construir ciudades. Aún no se han liberado las fórmulas, pero he oído hablar de cuerdas o algo así y la gente anda recolectando leña como locos.

domingo, junio 03, 2007

Mejorando la cultura

Revisando los papeles amontonados en algún sitio que ahora no recuerdo, encontré una lista de títulos y autores. Luego de fustigar un poco a la memoria para que averiguara de dónde había salido recordé que me la dio un señor de la librería que está a media cuadra de mi oficina, poco después de revisar mi primera novela y hacerme los señalamientos de rigor. Así que era una guía instructiva, o más bien un "léete esto y cuando puedas escribir algo así ven a verme de nuevo".
La lista en cuestión empezaba por Las nieblas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley. Lo que pueda decir de este clásico es poco, ya me he autoflagelado adecuadamente por no haberlo leído antes. Le seguía la serie del Neuvo Sol, de Gene Wolfe, la cual me confieso incapaz de ller por aburrida, tras ella Vencer al dragón de Bárbara Hambly, toda una joya al igual que otro libro que casualmente descargué de ella, La mano negra de la magia. Aún me quedan montones de cosas por completar de la lista: Cronopaisaje de Gregory Benford, Marea estelar y El carter de David Brin, Cyteen de C. J. Cherryh y otros de los que hablaré cuando los haya leído.

sábado, junio 02, 2007

Flexibilidad y restricciones

Hablando con un amigo hace dos días, acerca del diseño del servidor, el mismo me señaló un detalle: que los atributos de los objetos (sea entidad o item) debería estar normalizados de alguna forma, para evitar que los scripts introdujeran alguna inconsistencia. Al principio me pareció imposible unir esta restricción con el diseño flexible del servidor, sin embargo luego de pensar un poco (sano ejercicio ese de pensar, se los recomiendo siempre que no se excedan) me di cuenta que tal vez no sea tan difícil. De momento no puedo dar detalles, pero creo que puedo compaginar ambas cosas a través de las definiciones en XML, lo explicaré a fondo cuando tenga algo ya implementado.
Por lo demás, estoy sorprendido de que el trabajo me vaya tan bien. A pesar de la complejidad a la que he llegado (creo que la aplicación más compleja que he hecho es un clon del Norton Commander) el servidor corre estable y con poco consumo de recursos. Estable, a pesar de depender de scripts, un sistema que en opinión de Alvaro es totalmente inadecuado. En cuanto al consumo, pues habrá que esperar al editor de mapas y una IA realmente pesada a ver cómo se comporta el tiempo de CPU consumido cuando se traten de cientos de entidades.