sábado, febrero 28, 2009

XFCE 4.6.0

Bueno, esto es noticia vieja, pero ayer no hubo forma de conectarme. Al parecer Blogger estaba caído como Gmail hacer unos días.
El caso es que ya está la última versión de mi escritorio favorito. Ligero y funcional, no se puede pedir más. Ahora a esperar que entre al portage y para los más conservadores tal vez esperar la 4.6.1 que saldría un poco más pulida.

jueves, febrero 26, 2009

XServer 1.6

Dos meses después de lo planificado, como es habitual, llega el 1.6. En Phoronix hacen una breve reseña, más bien mostrando lo que no tiene o lo que debería tener, en vez de lo que tiene. Tal como van las cosas no se asombren si la próxima versión, que viene convoyando XOrg 7.5, no trae nada de lo que nos prometen. Aparte de llegar atrasada.

miércoles, febrero 25, 2009

Agua en Elymuria

No, no se trata de un descubrimiento astronómico.El caso es que ya tenemos agua en el proyecto, sin necesidad (por ahora) de usar Hydrax, un excelente add-on de Ogre que permite un montón de efectos simpaticones.
La idea es sencilla y generalizable: solo necesitas poner un plano bajo el terreno de forma que intersecte las secciones del mismo que quedan por debajo de una altura X. Le aplicas un material que simule agua y ya está. Justo ahora ando en busca de un shader sencillo para simular un agua más realista.

lunes, febrero 23, 2009

Física... más o menos

Mi propósito es implementar un sistema de físicas acorde a lo usual en estos tiempos. Opciones hay muchas, con los respectivos add-ons para Ogre. Sin embargo Bullet parece ser muy buena, multiplataforma y proporciona aceleración mediante CUDA, para los felices poseedores de una tarjeta Geforce 8000 o superior.
Ayer incluí un soporte muy básico gracias a un wrapper sencillo que alguien escribió. Aún estoy lejos de alcanzar colisiones como tal, pero al menos la base está ahí y el autor prometió aclararme algunos puntos en cuanto se libere un poco de los compromisos de la vidad diaria.
Por otra parte trabajé un poco en el sistema de inventarios del personaje, aunque esto es apenas un cascarón. Espero que a medida que avance se refine el diseño.

domingo, febrero 22, 2009

Artifex Terra 3D

He estado haciendo experimentos con Artifex Terra 3D para facilitar la creación de escenarios para el juego. La última versión está muy bien, salvo que me obliga a trabajar en ventana. Al parecer depende de un diálogo estándar de Windows para abrir proyectos, lo cual causa un buen problema cuando se está en pantalla completa.
Pero como herramienta de modificación y texturizado de terrenos está muy bien. También es posible reutilizar los archivos con información acerca de los objetos en el mapa. Es una lástima que sean texto plano y no xml, que podría parsear directamente en mi código. Pero bueno, a largo plazo la solución es terminar Strata, que estará enfocado específicamente al juego.
No obstante, Artifex Terra es un opción muy seria a valorar si no quieres diseñar tu propio formato de mapas. siplemente usa su código de carga y ya está.

sábado, febrero 21, 2009

Diálogos y misiones en acción

Intenté condensar esto en un solo video, pero por alguna razón el Cinelerra explota, no importa en qué formato le suministre los recursos de video. Así que para no hacerlo muy largo tuve que cortar a mano y hacer cuatro videos separados.
En este vemos el primer diálogo.

Este es más corto, con el "herrero".

Aquí ya entramos en materia.

Y este es el último.

El proceso de implementar el sistema de diálogos del juego ha sido un poco largo, pero la idea subayacente es sencilla. El único problema que enfrento ahora es que la creación de una misión y todos los diálogos aparejados es bastante trabajosa y se cuelan errores a montones.

viernes, febrero 20, 2009

Sistema de diálogos, 90%

Hoy debía ponerles aquí el video con el sistema de diálogos. Pero he perdido mi flash y además el video ya ha quedado bastante atrasado comparado a las nuevas adiciones que hice hoy. Puedo considerar que el sistema está a un 90%.
En esencia, en el día de hoy integré el sistema de banderas, que es la base de las misiones y otras cosas. El sistema de banderas o flags permite que los scripts dejen determinados valores en cada entidad del juego, para saber si hemos visitado un determinado lugar, hablado con alguien, etc. En este momento, un script de diálogo puede acceder a la información de ambas entidades, jugador y NPC, a sus flags y estadísticas (el inventario queda aún pendiente). De hecho, en el código actual, que subiré mañana al SVN, ya hay dos misiones que pertenecen a la línea argumental principal del juego. Uno de los diálogos tiene dos líneas y además sorpresas que dependen de cierto atributo. La creación de personajes se basa en un script que produce números aleatorios, así que por el momento las cosas pueden salir o no. Espero antes que terminen mis vacaciones que esto no sea así, pero no garantizo nada, porque el trabajo con CEGUI es extremadamente pesado.

jueves, febrero 19, 2009

Sistema de diálogos, primera imagen

Ha tomado lo suyo, principalmente porque soy más vago que la quijada de arriba, pero ya casi está.
Quedan unos aspectos por limar, pero debería tenerlo a punto hoy para empezar la integración con el sistema de flags y misiones. En cuanto esté listo pienso montar un video para mostrarlo en funcionamiento. Tengo que reconocer que el look no me gusta, pero ya aparecerá alguna variante.
De paso, les informo que el sitio oficial en Sourceforge ha sido actualizado. Hay una nueva página con el trabajo inicial de diseño de las razas y las profesiones. Les agradecería sus sugerencias al respecto.

miércoles, febrero 18, 2009

Definición de objetos visibles

En los dos últimos días he estado jugando con el exporter de Ogre (de paso, se me pasó la noticia de la versión 1.6.1) para Blender y MeshMagick.
MeshMagick es una herramienta que permite unir varios meshes, entre otras cosas. El caso es que algunas mallas pueden contener submeshes, que el exporter genera como archivos independientes. Esto no es óptimo, sin embargo en algunos casos puede ser necesario. De todas formas, me di cuenta de otras ventajas de tener un sistema que me permita definir objetos visibles compuestos de varias cosas. Por ejemplo un objeto del mapa puede estar formado por una malla y un sistema de partículas.
De paso, también descubrí un problema: si se activa la generación de la lista de bordes al exportar, la aplicación explota cuando el objeto se hace visible con sombras activadas. La lista de bordes (edge list) se usa precisamente para eso: para el cálculo de las sombras. supongo que tendré que hacer más experimentos acerca de esto.

martes, febrero 17, 2009

De vuelta al trabajo

Bueno, Informática 2009 ha traído cola, así que estos días de vacaciones pintan muy atareados. Para empezar regresé con el compromiso de adelantar el juego hasta un nivel de jugabilidad decente. La idea es presentarlo a finales de año en la UCI, en el evento UCiencia. Hay mucha gente interesada en verlo en acción, lo cual me halaga porque dicha universidad posee un capital enorme de gente con talento, mal empleado en ocasiones, pero talento al fin que muchas veces se escapa y logra convertirse en proyectos interesantes.
También al llegar me encontré una propuesta para publicar el trabajo en la revista electrónica UXi. Esto ya está liquidado (creo), así que esta podría ser mi primera publicación.

viernes, febrero 13, 2009

Ultimo día de Info 2009

Hoy me despido de la Feria Informática 2009. Han sido unos días cargados de trabajo y en general una semana corta, mucha gente que ver, información que compartir y las condiciones no han sido las mejores. Se me quedan miles de cosas que contarles acerca de la Feria, mi intención era darles un post diario, pero al principio pensábamos que había que pagar por el acceso y cuando todos se enteraron que era gratis entonces conseguir un puesto se volvió casi imposible.
Aquí me ven con un colega de Santiago (a mi izquierda) y Angel goñi, líder el proyecto Nova, justo depués que lo atosigáramos para que acelere la salida de la versión de 64 bits para servidores.

Aquí estoy con Abel, el creador de Guano, un escritorio ligero para PCs con bajos recursos.
Me quedan más fotos que trataré de subir en otro lugar, con mejores condiciones.

jueves, febrero 12, 2009

Cuba en Blender

Una de las grandes ventajas de estar en la Feria Informática 2009 es poder ser testigo de sucesos que están saliendo justo ahora en las noticias. Por ejemplo he podido compartir con el equipo de Nova, la distribución cubana de Linux (ls debo la foto con Angel, su líder de proyecto).
Y entre tanta gente tan brillante (que casi no necesitamos luz eléctrica) tenemos a Farsthary, el primer desarrollador cubano de Blender.
El y yo tuvimos bastante tiempo para compartir y conversar acerca de los respectivos proyectos. Realmente me he quedado asombrado de la cantidad de gente talentosa que tenemos por acá.

jueves, febrero 05, 2009

De viaje

Hoy salgo para Informática 2009. Empieza el lunes, pero primero hay un encuentro de usuarios de PostgreSQL, para crear el Grupo Nacional. De paso me doy una vuelta por la Universidad de las Ciencias Informáticas, a ver qué se pega. Así que es muy posible que no postee durante una semana o más. Esta vez sí me llevo cámara (prestada), en cuanto regrese pondré las fotos.

miércoles, febrero 04, 2009

Alpha splatting, al fin (o casi)

Al parecer la solución que buscaba estuvo todo el tiempo frente a mí. Pero como dice el opening de Naruto, mientras más cerca está, más difícil es verlo.
El enlace lleva a una página del wiki de Ogre con el shader para hacer splatting de hasta 8 texturas en un pase, es personalizable y el resultado se ve igual ya sea D3D u openGL el backend de renderizado que utilices. Solo me queda un pequeño detalle y es que por alguna razón aunque visualmente está bien, la textura no se aplica correctamente, queda corrida hacia la derecha.

domingo, febrero 01, 2009

Nuevo look de CEGUI

Probando el editor de CEGUI me percaté hace unos días de que en la versión 0.6 viene un nuevo look: Vanilla. Es un poco más sencillo y menos recargado que el Taharez, y de colores claros. Acabo de intentar cambiar el proyecto a este look, sin embargo me di cuenta en medio del proceso que Vanilla apenas tiene implementados la mitad de los widgets que Taharez.
Así que no me queda más remedio que buscar alternativas a los Tab panels. La primera idea que tuve fue separar la ventana de información del personaje, que usa varias hojas, en ventanas diferentes. Una serie de botones permitiría abrir cada una de las fichas que componen la información (habilidades, información, etc) y también pienso simplificar la ventana de habilidades y concentrarla en una sola. antes tenía una hoja por cada grupo de habilidades.
Eso, si no cambio antes a las otras opciones que tengo.