lunes, marzo 30, 2009

Dirver beta de ATI para xorg-server 1.6, primero en Ubuntu otra vez

En algún lugar del foro de Gentoo alguien ha avisado de que en los repos de Ubuntu estaba un driver, aún beta, de ATI con soporte para xorg-server 1.6. La noticia salió de algún lugar de Phoronix (los foros también, presumo, pues no está en portada).
Al parecer esto se está haciendo un hábito, que los Ubunteros tengan la primicia, o los cojan de conejillos de indias, como quieran verlo. Pasó cuando el xorg-server 1.5, ya lo tenían cuando el resto de las distros estaban clamando por un controlador compatible.
Bien, al menos sabemos que ya está ahí, aunque el 1.6 no está al alcance de la mano precisamente.

domingo, marzo 29, 2009

Divagaciones sobre IA

Aunque aún no puedo hablar de Inteligencia Artificial como tal en el proyecto, hay un par de artículos que me han hecho pensar al respecto en estos días (léanlos aquí y aquí). De paso, he estado jugando al DOTA, la variante con IA. La IA de DOTA es bastante sencilla, aunque efectiva: simplemente ataca y se retira en el momento justo. Cada cierto tiempo los héroes adquieren algo (no sé qué) y regresan a batallar. Los niveles de dificultad se implementan simplemente dándole a la IA una bonificación de experiencia y oro. Esto puede desactivarse, pero de todas formas la IA siempre parece ir más rápido que yo, lo cual probablemente se deba a que es más cauta y se retira en el momento oportuno.
En los ratos libres que me ha dejado DOTa he agregado algunas funciones nuevas, como por ejemplo determinar la distancia entre dos entidades. Esto tiene utilidad ahora que existe un sistema de textos aleatorios, que solo se mostrarán cuando el jugador esté cerca. No funciona bien del todo, pero eso lo corregiré con un poco de tanteo. Sigue pendiente el asunto de las colisiones con el terreno, que no me va ni atrás ni alante.

viernes, marzo 27, 2009

Probando Xfce 4.6

Me ha tomado un par de días lograr descargar todo lo necesario y largas horas de espera para compilar, pero al fin lo logré y sin complicaciones. El caso es que primero tenía que actualizar Qt, o al menos eso me pareció entender. Pues bien, ya tengo la 4.4, que después de todo hacía falta para desbloquear la instalación de algunas cosillas que se quejaban de que la 4.3 estaba enmascarada.
Luego de eso pude al fin instalar Xfce 4.6. Hay que decir que visualmente no se nota el cambio. Algunos resaltados en azul claro salpicados aquí y allá, pero la parte fuerte está por dentro. Y de ahí mi interés en cambiar. Por el momento me siento muy contento con él.

jueves, marzo 26, 2009

Se anuncia OpenGL 3.1

Parece que al fin se van a tomar esto en serio los del Khronos Group. Acaban de anunciar ayer la versión 3.1 de la especificación (y Nvidia no dejó pasar la oportunidad para lucirse: ya tienen un driver beta que lo implementa) que a lagunos le spone los pelos de punta.
Para empezar, se van los glBegin/glEnd junto con glVertex, glColor, etc. Toda la funcionalidad fixed pipeline está desapareciendo. Las cosas ya no van a ser tan sencillas, por ejemplo, al desaparecer las glTranslate y compañía tendrás que apañártelas con tu propia matriz de transformación. Y hay por ahí gente (yo mismo veo uno todos los días en el espejo) que ha vivido toda la vida sin tocar una matriz en OpenGL.

miércoles, marzo 25, 2009

Ilión, de Dan Simmons

Acabo de terminar hace unos minutos este colosal libro de Simmons, que creo haber mencionado hace un buen tiempo. La demora en la lectura se debió a que el texto es largo y la segunda parte no aparece en español. El proceso de lectura fue bastante pesado, tedioso a veces, aunque se trata de una obra de ciencia ficción muy buena y que les recomiendo a los amantes del género.

domingo, marzo 22, 2009

Cambios en la vista de diálogos

Ayer no tenía nada mejor que hacer y dediqué algo de tiempo a rehacer el aspecto de los diálogos. Ahora son más similares al sistema de Fallout 3 porque no se usan los feos botones de CEGUI, sino textos sin fondo, todo eso acomodado en la parte inferior de la pantalla y todo lo ancho. El tamaño y la posición de algunos elementos ya no es relativo, para evitar que se solapen o achiquen demasiado en resoluciones bajas. De hecho, funciona adecuadamente en 800x600. Menos que eso ya no sería factible.
Tengo en planes implementar un cambio de vista al activar el diálogo, tal vez acercar la cámara o algo así, aunque sin implementar sincronización de labios una vista cercana pierde mucho en realidad. Es algo que aún hay que pensar con cuidado.
Aún queda por hacer la inclusión de terceros en los diálogos, pero no es algo prioritario por el momento.

sábado, marzo 21, 2009

Ya viene la física

Ayer luego de las tareas domésticas (en este caso, ayudar a pelar y desinfectar a la perra) me di a la tarea de reiniciar el trabajo de integración de la física. Creo haber mencionado que uso un wrapper muy sencillo para Bullet y todo parece indicar que la cosa es sencilla, cuando sabes cómo hace un par de cosas básicas (que aún no descubro).
Por ejemplo, ya tengo todos los objetos agregados al "mundo" físico de Bullet, excepto el terreno. Tal vez sea por eso que cuando activo la simulación todo desaparece del mapa. Eso, en la vista isométrica. Al cambiar a tercera persona vemos al personaje girando como loco en un espacio vacío. Con un poco de suerte y ayuda espero tener este asunto de las caminatas espaciales resueltas este fin de semana, en cuanto tenga al personaje con los pies en la tierra como debe ser trataré de darles un howto muy breve de cómo implementar las físicas.

viernes, marzo 20, 2009

Estupidez Artificial en la Inteligencia Artificial

Veo un interesante artículo en Gamasutra que cubre un tema poco habitual: la Inteligencia Artificial y la introducción de errores para hacerla más "humana". El artículo vale la pena echarle una mirada, no porque detallen métodos con pelos y señales (costumbre en Gamasutra) sino porque nos llama la atención al respecto y nos revela de forma muy somera cómo lo manejan en algunos productos conocidos.

miércoles, marzo 18, 2009

RV740, una oferta tentadora

Una de las últimas cosas que pude leer antes de ser enviado al Tártaro (que no es un lugar donde hacen tartas precisamente) sin conexión con el mundo exterior, fue el review que hicieron en Guru3D del prototipo de la nueva y terrible arma secreta de ATI: una tarjeta basada en el RV740.
Aún no hay nombre oficial, así que en Guru3D optaron por llamarla HD4750. El prototipo casi alcanza a la HD4850, supera a la HD4830 y de paso, sin mucho disimulo le patea el trasero a la 9600GT. Todo ello con un precio previsto inferior a los 100 dólares.
Ya he empezado a planificar cómo adquirir una en este año, ahora veamos si todo sale bien y no me fallan los demás implicados.

martes, marzo 17, 2009

En línea otra vez

Ha sido una larga ausencia de casi 15 días debido a un problema con mi conexión.
Pero al fin estoy de regreso, aunque con muy poco que decir. La falta de avances se debe a que me adentré en terreno desconocido: la física, usando btOgre y Bullet. Y en mayor medida debido a que logré hacer funcionar Mass Effect. Al parecer la versión 9.2 del driver de ATI era lo que necesitaba.
Mass Effect es un excelente RPG. Aunque no tan rápido de entender como Fallout 3, al final cualquier jugador experimentado debe cogerle la vuelta. Al principio el sistema de cámara y movimiento me dio la impresión de ser una locura, sin embargo luego de cinco minutos de juego descubrí que tal vez sea el más cómodo y útil que haya experimentado. Realmente se disfruta.
Así que por el momento no habrán más avances, hasta que logre llegar al final.

jueves, marzo 05, 2009

945, fuera de rango

Hace un par de días le presté mi HD2600 a una amiga para probar una motherboard. No tenía pensado encender más la PC hasta que me la devolviera, pero se me metió en la cabeza la idea de probar el proyecto con la integrada, que es una Intel 945G.
Los resultados fueron decepcionantes. La 945G sin sombras y efectos de clima en un escenario bastante despoblado apenas alcanza los 9 cuadros por segundo. Lo cual la sitúa fuera del mínimo para correr el juego y probablemente ni siquiera permita ejecutar Strata.
En cuanto organize las cosas aquí veré cómo se comporta en la ATI Xpress 200M, que de hecho presentaba un bug importantísimo: el terreno de Ogre se renderiza mal.

lunes, marzo 02, 2009

Partículas y efectos climáticos

Esta es otra mejora trivial, pero que me está dando dolores de cabeza implementar. En principio, el mapa indicará el tipo de clima del escenario, si es lluvioso, nevado, con niebla, etc. Además tendrá un porciento de probabilidad de que ocurra esa nieve o lluvia.
El caso es que la lluvia no queda como debe ser. El gran problema es tunear los parámetros del sistema de partículas y para más inri, lograr que se vea igual en la vista isométrica y en la de tercera persona. En la primera las gotas se ven enormes y en la segunda muy chicas. Supongo que sea por la distancia hasta el nodo al que se adjunta el sistema de partículas. Y el padre de todos los problemas es el rendimiento. De 97-100 fps cae a 45-50. Y eso que no es una lluvia realmente densa, como en Eternal Lands. En fin, creo que por el momento tendrá que quedarse así, hasta que logre dominar el sistema de partículas un poco mejor.