viernes, julio 31, 2009

DVD de Durian a la venta

Ya puedes encargar tu DVD de Durian, la próxima película abierta hecha con Blender. El dinero recaudado se utlizará para financiar la producción del proyecto, como es habitual en estas iniciativas.
Según el anuncio, Durian será una película de aventuras (ya era hora), pero más allá de que nos guste o no, por lo menos es una forma de contribuir al desarrollo de esta herramienta abierta.

miércoles, julio 29, 2009

Conocimiento: una nueva característica

Ayer estaba recordando una feature curiosa de un juego muy viejo: Mordor. Este es un RPG muy singular. Para empezar no tenía historia ninguna, era más o menos como un MMORPG pero sin multiplayer, o un rogue-like. O sea, jugabas solo por obtener niveles, y si tenías la copia completa había un monstruo final. En segundo lugar no tenía gráficos, solo mostraba las paredes de la casilla donde estabas y si había algún monstruo, sin animación, por supuesto. Sin embargo era extremadamente adictivo y el demo disponible, aunque solo incluía dos o tres niveles, requería de varios días de juego continuo para llegar al más profundo. El gameplay era muy complejo, por la riqueza de posibilidades.
La característica en cuestión que quiero añadir al proyecto es Conocimiento. El conocimiento es la habilidad de recordar las criaturas que has enfrentado, identificarlas y saber sus puntos débiles para combatirlas mejor. O sea, cuando hayas peleado varias veces con Arañas escupidoras de diarrea azules, tendrás más posibilidades de causar un crítico o algo así. Implementarlo requiere una categorización precisa de las clases de enemigos y mantener una lista de las que el personaje ha enfrentado. Esto es aparte del sistema de niveles, es más bien un extra con con dos estados, los conoces suficientemente bien como para hacer historias en las tabernas o no has tenido tiempo para detenerte a tomar notas.

martes, julio 28, 2009

El F-22 cancelado

Pues el super mega volao caza invisible que costaba una bola de millones de dólares cada uno ha sido cancelado. El F-22, que se veía muy bien en los juegos de video y en las pelis, era una carga pesada en el presupuesto militar que no cumplía muy bien con sus objetivos, me parece a mí.
El caso es que una guerra aérea se gana por mayoría numérica. Si un avión te cuesta más de 250 millones y solo tienes un par de escuadrillas, aunque seas el país más rico del mundo apenas si puedes darte el lujo de que un artillero de un país subdesarrollado con un radar de cuando la Guerra Fría te derribe uno.
Y no es que los demás aviones no tengan sus defectos. Pero si de los pocos que has logrado construir algunos te dan problemas, como que se trabe el cristal de la cabina y haya que abrirlo con una sierra, o que una escuadrilla se quede ciega y sorda en medio del Pacífico, las estadísticas te dicen que el F-22 no es lo tuyo.
Todo parece indicar que en su lugar será el F-35 quien reemplace a los viejos F-15 (aunque he leído por ahí que el F-35 debía reemplazar a los cazas ligeros/medios como el F-16).

lunes, julio 27, 2009

Tiempo inactivo

No he hecho nada en el proyecto ne los últimos días. El sistema de gamestates no funciona bien cuando se complejiza la cosa, en el estado actual solo funcionan bien los diálogos, que dicho sea de paso no interrumpen el flujo del juego. O sea, mientras estás conversando el resto del mundo sigue su curso, los NPCs siguen en lo suyo y si alguien quiere darte un porrazo te lo dará. Tengo previsot estudiar algunas opciones para mejorar los diálogos. Demasiado complejo mantenr lso scripts, especialemtne si quiero implementar diferencias a nivel de razas que obliguen al jugador a comportarse como se comportaría digamos un Tecnólogo o un Viejo, que son unos tíos pedantes.
Así que es hora de copiar de el de al lado. No es que haya muchas opciones, de momento me estoy bajando el SVN de Rastullahs Lockenpracht, que es un jueguillo que están haciendo unos alemanes. De ahí el nombrecito impronunciable pero que quiere decir algo así como Rastullah la de la Cabeza de Rizos Bellos.

domingo, julio 26, 2009

Al fin, Ogre 1.6.3

Ya está aquí, luego de lo que me pareció una larga espera. En esta versión no veo nada significativo, por lo que cabría esperar que no hayan cambios drásticos en lo que le queda de vida a la rama 1.6. Me atrevería a afirmar que habrán a lo sumo un par de versiones más, de corrección de errores, y de ahí daremos el salto a la próxima rama.

viernes, julio 24, 2009

Naruto: rellenos dentro de la trama principal?

Los tres últimos capítulos de Naruto han sido una total pérdida de tiempo. Incluso uno de ellos, con tal de estirarse hasta el tiempo reglamentario, incluye un mini-relleno. No recuerdo haber leído en el manga que Suigetsu necesitara buscar la espada de Zabuza. Casi es mejor que acaben de lanzar el Kakashi Gaiden que se espera que al fin llegue al anime.
De Bleach mejor ni hablar, pues está tan cerca del manga que últimamente hay más relleno que historia. Si es que se le puede llamar historia a una sucesión interminable de combates.

jueves, julio 23, 2009

Habrá una película de World of Warcraft

De esta sí no me había enterado. Pueden ver los detalles aquí, y me pregunto cómo quedará. Hasta el momento ninguna peli basada en videojuegos me ha asombrado, pero viendo los churros que se tiran últimamente (como el horrible Crank 2) creo que el listón no está muy alto.
Actualización: Acabo de ver que también Halo se va a las pantallas. Al parecer el proyecto de convertirlo en película no fructifica aún y Microsoft se ha ido por otra variante: miniserie anime. Los japos, que no son bobos ni a las postalitas, ya le han metido mano al proyecto y están lidiando con el trabajo sucio, la animación.

viernes, julio 17, 2009

Horde 3d

Entre mis planes está probar varios motores para ver cómo funcionan, aunque Ogre roba la mayor parte de mi tiempo. He tenido mis experiencias con Irrlicht, CrystalSpace no compilaba en sistemas de 64 bits (amén de que no dan un SDK precompilado para Win) y la lista de opciones es tan larga que requiere de mucho tiempo y ganas.
Por ejemplo por ahí queda, olvidado hasta por sus propios creadores (en favor de un producto comercial) el NeoEngine. Está el NebulaDevice, que no había mirado por un buen tiempo, pero que últimamente ha llamado mi atención por ser el motor de Drakensang, por estar portado a Linux (en sus inicios la versión 2 no estaba portada, solo la 1) y según leo en el blog de uno de los desarrolladores, Radon Labs, la empresa detrás de ND y Drakensang, ha recibido SDKs de PS3. Así que podríamos tener un motor portado también a PS3.
Horde3d es otra opción, que es la que decidí probar primero, aunque no pasé de compilarlo. Si algo me agrada de este motor es que no requiere de dependencias raras, una norma que todos los desarrolladores deberían seguir. Así que compila muy rápido y sin tropiezos. Horde3d trata de ser un motor muy simple, orientado a hardware reciente (que soporte Shader Model 2.0: Geforce FX y Radeon 9600 si no recuerdo mal). Tiene un par de ejemplitos, de los cuales no miré el código, pero de inicio me molestó que no mostraran el framerate. Tal vez sea una opción que haya que habilitar en algún lado.
En fin, quedan por ahí otros, como Apocalyx, Delta3d y algún otro que se me escape.

martes, julio 14, 2009

Tendré que abandonar Google?

Ayer intenté echarle un vistazo a mi cuenta en Adsense. No lo hago a menudo, pues en definitiva no es mucho lo que ingresa. Me esperaba una desagradable sorpresa: también el acceso a Adsense ha sido bloqueado para Cuba. Primero fue Google Code y ahora esto. Nada, cosas del embargo. Así que no me extrañaría que un día de estos Analytics también deje de funcionar, y luego Feedburner, Gmail, Gtalk... y luego los cubanos ni siquiera podremos hacer búsquedas en internet, a menos que sean a través de Yahoo.

lunes, julio 13, 2009

The Witcher

Luego de una espera muy prolongada (que incluso pudo ser más larga) he logrado echarle el guante a este juego. Ya les mencioné que la saga de Geralt de Rivia es magnífica, el juego no se queda muy atrás aunque no alcanza al Mass Effect. Sí, eso sería mucho pedir.
Pero el detalle que hace que lo mencione aquí es que The Witcher usa Lua. Lo cual no es novedad porque muchos otros títulos comerciales lo usan, pero me dejó medio sorprendido ver el logo de Lua entre tantos ilustres otros. Y otro detale llamativo es que The Witcher usa el Aurora Engine 2007 de Bioware, nada del otro mundo en mi humilde opinión, aunque tal vez podamos culpar a los artistas. Es por eso que ha dejado de sorprenderme que teniendo el Aurora, Bioware haya usado el Unreal Engine para hacer el Mass Effect.

sábado, julio 11, 2009

De regreso

Me tomé unas largas vacaciones donde la tecnología de comunicación más avanzada a mi alcance era el móvil que me regalaron, sin línea. En fin, un poco de aburrimiento, algo de diversión con la familia que no veía hacía ya un año, pero al fin ya estoy de regreso.
El mundo no parece haber cambiado mucho en mi ausencia, nada de versiones nuevas de Ogre, tal vez vale la pena mencionar que al fin Nvidia se apunta a los 40 nm, y aparte de eso, más nada.
Nos veremos luego.

viernes, julio 03, 2009

Cómo entrar en el negocio de los juegos

Tenía pendiente traducir este artículo de Bob Pendleton desde hace un tiempo, pero me tuve que ir de viaje con urgencia y ahí quedó. Ayer no pude, pero hoy al fin lo terminé a toda prisa. Tal vez no sea una traducción profesional, pero aquí está, porque el contenido realmente vale la pena.

Cuando enseño, en la lista de correos (gameprogrammer.com), en fiestas... me preguntan: "cómo se entra en el negocio de los juegos?" o "Esta clase me conseguirá un trabajo en el negocio de los juegos?". Ambas son casi la misma cosa. Quien pregunta quiere un trabajo en un desarrollador/distribuidor de juegos y quiere saber cómo conseguirlo.
La segunda pregunta, casi siempre hecha por estudiantes de programación, es fácil de responder: "quizás, pero espero que no.". Una clase de programación de juegos no es suficiente para calificarte como desarrollador de juegos de propósito general. La primera pregunta tiene una respuesta tan fácil y obvia que nadie me cree cuando se la digo. La respuesta es escribir un juego y venderlo. No importa cómo lo escribas, y no importa cómo lo vendas. Una vez que lo has hecho, tú, trabajando para ti mismo, eres el presidente de la compañía y estás en el negocio de los juegos.
El negocio de los juegos es en gran parte de emprendedores. Las únicas personas que conozco que llevan más de 10 años en él son dueñas de su propio negocio. Muy a menudo han ido de tener su propio negocio a trabajar para otros y así sucesivamente varias veces. Parece que mucha gente piensa que puedes ir a la universidad, ir a trabajar a ___ (llene el espacio en blanco) y retirarse a los 65. Eso no sucede a menos que seas el dueño de la compañía. Podrías hacerlo obteniendo un título, aprendiendo COBOL y yéndote a trabajar para AT&T manteniendo sus sistema de facturación, pero ni aún así cuentes con eso.
Lo que debes hacer es escribir juegos. Empieza por juegos que puedas terminar en un par de semanas, o al menos dos meses.
De dónde saqué ese consejo? De mi propia carrera y de la historia de Id. Los de Id empezaron escribiendo juegos (http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Software) para Softdisk. Tenían que hacer un juego al mes y venderlo. En mi caso empecé escribiendo juegos en Basic en terminales de impresión de papel a principio de los 70. Pasé 20 años aprendiendo simulación de eventos discretos, gráficos, programación, y escribiendo pequeños juegos como hobby antes de conseguir un empleo en la industria de juegos. Después que me harté de eso me fui 5 años a hacer investigaciones corporativas en el negocio de los juegos y la interacción de los juegos con las telecomunicaciones, antes de seguir adelante.
Si no deseas programar juegos lo suficiente para estar programando juegos ahora mismo... realmente quieres entrar en el negocio de los juegos?
Si quisieras ser un maestro de kung fu, practicarías todos los días de tu vida. Crees que se requiere menos para convertirte en un maestro de la programación de juegos? A propósito, las palabras "kung fu" significan algo así como "maestría desarrollada con esfuerzo a través del tiempo". Y además, recientes estudio científicos han demostrado que son necesarios 10 años de esfuerzo diario, esfuerzo diario, para convertirse en un experto en cualquier cosa.
En resumen, si quieres escribir juegos, escribe juegos. Si quieres entrar en el negocio de los juegos, sé el negocio de los juegos.
Estoy diciendo que lo hagas todo por tí solo? Por supuesto que no. Cuando tengas un problema que no puedas solucionar busca en la red, toma una clase, pregunta en mi lista (gameprogrammer.com) :-) Pero, hasta que empieces, no sabrás las preguntas. Aprender requiere que lo hagas mal, de otra forma no hay aprendizaje. Cuántas veces te lastimas los dedos antes de aprender a bloquear una patada? Todo el que puede bloquear una patada se ha lastimado los dedos.
A propósito, en verdad ayuda dejar la verguenza. Ayuda saber que no conoces *la* respuesta, solo una respuesta. Y nunca, nunca creas que eres el experto. Un principiante siempre está aprendiendo, me esfuerzo por ser siempre un principiante.