lunes, noviembre 30, 2009

Optimizando mapas

Uno de los detalles que me preocupaban en el formato de escenas que he diseñado es que no incluye ningún método para optimizar las geometrías duplicadas. La optimización de geometría mediante instancias es aplicable en el 99% de los escenarios del juego: árboles repetidos, casas repetidas, etc.
Ayer, mientras hacía el trabajo pesado doméstico que me consumió casi todo el día, tuve tiempo para pensar en alguna forma sencilla para solventar el problema. Se me ocurrió que aunque el editor de escenarios maneje las geometrías independientes, sería posible durante la carga en el juego buscar si la misma malla se está utilizando en otra entidad y usar una instancia. Aún no he podido investigar a fondo las instancias en Ogre, no sé si me permitirán instanciar una malla con diferentes atributos (rotación, escalado), pero al menos es una solución inicial.

domingo, noviembre 29, 2009

Fermi

The Tech Report tiene un artículo interesante (lo sería mucho más si fuese menos técnico), acerca de la arquitectura Fermi de Nvidia, la futura GT300. La contendiente de la serie 5000 de ATI es una tarjeta orientada a algo más que gráficos, al incorporar funcionalidades de computación nunca vistas en este segmento del mercado. Que sea superior en rendimiento en juegos aún está por verse, sin embargo lo que sí parece seguro es que tendremos un monstruo capaz de acelerar cálculos si disponemos del software adecuado.
En fin, esta movida no debe asombrarnos, dada la importancia que está cobrando el procesamiento en GPU (recuerden los publicitados compute shaders de Dx11, OpenCL...) y estoy seguro que ATI también está preparando algo similar.

sábado, noviembre 28, 2009

Sabayon Linux en el punto de mira

Ya lo he decidido, me paso a Sabayon Linux. Lo haré primero en mi sistema secundario, en cuanto reciba la nueva tarjeta de video (si consigo la paciencia necesaria para esperar a finales de enero) y luego pensaré si hacerlo en casa también.
Estoy muy contento con Gentoo, por ello he escogido su derivado Sabayon claro, la idea de usar Ubuntu o Fedora jamás pasó por mi mente. La causa del cambio es ganar en facilidad de instalación y que alguien haga las cosas básicas y la ingeniería de distro por mí. Yo simplemente me concentraré en armar el sistema a la medida. Entre otras cosas me arriesgaré a probar KDE 4.3, entorno que abandoné hace años y solo volví a probar hace un tiempo, recién salida la serie 4, con muy pocas satisfacciones. Era de esperarse en algo tan verde. El nuevo ext4 también me llama la atención, desde ya estoy tramando cómo convertir todo mi disco duro a este sistema de archivos.
Me quedaría una segunda migración pendiente: Windows 7. No es un mal sistema y estoy seguro de que será aún mejor con el tiempo., parece que al fin tenemos un sustituto decente para el veterano XP.

viernes, noviembre 27, 2009

Linux y el FBI

No, no voy a hablar acerca de las PS3 con Linux que utiliza una dependencia del FBI para crackear los passwords de pedófilos. A falta de otra cosa estoy viendo Mentes Criminales, una serie bastante aceptable, aunque por supuesto mi favorita de ese estilo sigue siendo CSI Las Vegas. En el capítulo 9 de la tercera temporada un técnico tiene que acceder al sistema utilizado por la Unidad de Análisis de Conducta y dice al respecto: "Es un sistema basado en Linux ocn programación de fuente abierta". Obviamente, el sistema es el clásico Hollywood OS: nunca vemos usar el mouse, solo teclear comandos a gran velocidad que generan varias ventanas a la vez con enormes listas de números o datos. Desde ahí la analista de la UAC se infiltra incluso en bancos rusos.
En el capítulo anterior la analista ayuda a un apuesto mancebo que tiene su computadora bloqueada (solo se ve una ventana), resolviendo el problema con unos golpes de tecla y diciendo "es Windows", como si fuera una birria de sistema (que no es para tanto). un par de guiños muy curiosos.

jueves, noviembre 26, 2009

Estados del juego, casi terminado

He ido un poco más allá en las pruebas con los estados de juego, implementando múltiples estados escalonados, incluso dejando uno de ellos en la pila para ser recuperado más adelante. Lo cual me hizo descubrir que me faltaba una función de refrescado para dichos casos. Eso dejaría el apartado de estados completo y abre el camino para cosas más complejas, como cargar mapas y juegos salvados, que es la próxima prioridad.
El estado de creación de personajes ya está iniciado, pero aún le queda bastante trabajo. El uso de la interfaz gráfica es bastante pesado ya que hay muchos controles que manejar a la vez y otros ajustes que introducir en el gestor de entidades. Pero debería lograrlo hoy, si no me encuentro muchas tareas pendientes cuando llegue a casa.

martes, noviembre 24, 2009

Física con bullet, un poco más cerca

He tenido que dedicar un buen rato a leer en el foro de Ogre, a falta de una documentación específica de BtOgre, pero al fin creo haber comprendido el último detalle que me falta. Ya he conseguido que el personaje se mantenga sobre el terreno, pero me faltaba lograr el movimiento. El caso es que el mismo hay que hacerlo a través de la capa de físicas, ya no puedo acceder directamente a la posición o rotación de los nodos. Me vendría bien algún código de ejemplo, pero no creo que me llegue pronto, así que tendré que invertir bastante tiempo en probar hasta que dé con la solución.
Esto debería solucionar toda la física del juego, no solo las colisiones. Pero me traería más problemas, como por ejemplo que el robot de Ogre no sirve por alguna razón.

lunes, noviembre 23, 2009

Estados

Sigo saldando la deuda de trabajo. Ayer, mientras estudiaba código ajeno, me percaté de que el sistema de estados de juego no difería mucho del mío. Decidí echarle un vistazo nuevamente y para mi sorpresa, mi sistema funciona perfectamente. El menú inicial lleva al juego, y el juego utiliza el diálogo sin problemas. Creo que al respecto no ando muy desencaminado, aunque aún falta unificar el manejo de los datos para facilitar el paso de un estado a otro, cosa que ya empecé ayer también.

domingo, noviembre 22, 2009

Algo de trabajo, para variar

En estos días acumulé una deuda de trabajo pendiente bastante grande, pero son períodos de inactividad que desgraciadamente vienen y van. Sin embargo me he tomado algo de interés para saldar esa deuda al menos parcialmente, así que he estado jugando un poco con Blender (ya saben de mis experiencias con Gen3) y explotando hasta donde me es posible el exporter para Ogre. Siempre es bueno conocer las limitaciones de antemano, es casi imposible que un exporter pueda aprovechar el 100% de las características de la herramienta de modelado y hay que evitar que los artistas usen funcionalidades que no estarán disponibles cuando el modelo llegue al motor gráfico. Por ejemplo descubrí que si un material tiene dos texturas, solo se usa la segunda, pero aún no sé si el fallo es mío. Justo ahora me encuentro enfrascado en crear un escenario boscoso para pruebas de rendimiento y física.
Y además he recibido una buena noticia: ya me tienen mi nueva Geforce 9500, que usaré acá en la oficina para pruebas y desarrollo, cuando el trabajo me deje un tiempo libre. La espera será larga hasta que la tenga en mis manos, a finales de Enero.

viernes, noviembre 20, 2009

CryEngine 3 es gratis para uso educacional

Otro más que cae. Como el Unreal y el Unity, CryEngine 3 también ofrecerá una licencia gratis, pero solo para uso educacional. Una movida muy inteligente, pues es un mercado que no rinde dividendos a corto plazo pero es una potencial fuente de desarrolladores que en un futuro crearán sus propios productos y para ello usarán el motor que ya conocen. Un truco muy viejo.
Les repito, no se sorprendan si alguno más cae. Hay una batalla y el objetivo son los desarrolladores independientes y compañías que se inician en el negocio, históricamente el mercado de motores de no tanto nivel como Torque. Y aún estoy esperando que los de Gamebryo se decidan.

Rones y tabaco

Hace dos días tuve la oportunidad de ser invitado a una cata especializada con los estudiantes del curso de sommeliers. El profesor sabe que me gusta el buen tabaco (una de las joyas de la cultura cubana), así que nunca deja de invitarme y de paso, además de disfrutar un buen habano, aprendo un poco acerca de rones, vinos y etcéteras.
En este caso hicimos un maridaje entre un pirámide Montecristo excelente con Havana Club Añejo 7 años y un Santiago Añejo 5 años (el ron Santiago se produce aquí, en Santiago de Cuba). Luego maridamos un robusto Partagás con el mismo Havana Club y un coñac Martell. Por supuesto ganó la combinación del Montecristo con el Santiago, que a pesar de ser un ron ligero en teoría inferior al Añejo 7 años, alcanza una armonía de sabor con el habano insuperable.
Al final nos esperaba una sorpresa: un estudiante había conseguido algo verdaderamente único, un ron que no se comercializa en Cuba pues apenas se embotella se exporta (dicen que a 500 dólares la botella). Sólo de olerlo sabía que aquello tenía algo raro y así era, pues se trataba de un Santiago con nada menos que 25 años de añejamiento.
Tal vez en otra ocasión les hable un poco acerca de la ciencia de emparejar un buen tabaco con una bebida adecuada. En cuanto a los vinos y a las comidas, eso se lo dejo a los españoles, porque en ese tema soy un total neófito que apenas puede diferenciar un blanco de un tinto, no digamos ya un buen vino de la Ribera del Duero o Rioja de un vino toscano o del Piamonte.

miércoles, noviembre 18, 2009

Seguimos con Gen3

Y aparecen más problemas en el exporter de Blender. Esta vez no funciona la segunda opción de materiales (Game engine materials). Así que tengo que compensar los colores opacos en Ogre con tonos más brillantes en Blender, o en su defecto usar texturas. Hay algunos tutoriales por ahí de cómo mejorar los árboles generados usando la herramienta Sculpt y otras, pero no son aptos para novatos. Incluso es posible usar texturas para mejorar las hojas, eso sí pienso probarlo.
También he notado cierta diferencia entre la densidad de hojas en Blender y la que se ve en Ogre, pero no sé si será que Ogre toma el LOD mínimo. Más pruebas, más tiempo perdido en exportar. Definitivamente necesito un CPU más potente, por lo menos el doble.

martes, noviembre 17, 2009

Arboles con Blender+Gen3 en Ogre

Llevo un par de días dedicado a descubrir la forma de usar Gen3 para generar árboles usables en Ogre. Como no hay guías ni tutoriales, todo ha sido prueba y error y preguntar. Pero ya estoy bastante cerca, como pueden ver en las imágenes.

Hay ciertas particularidades de Gen3 a tener en cuenta a la hora de exportar. Por ejemplo, las mejores hojas se generan cuando se escoge la forma circular o hexagonal (en las imágenes pueden notar que usé cuadriláteros), sin embargo son más propensas a producir un error de Face too small en el exporter. Esto no ocurre siempre, pero de todas formas puedes ignorarlo, solo que el proceso demorará varios minutos más.
El nivel de detalle está en dependencia de cuánto estés dispuesto a esperar por la generación inicial (un árbol complejo puede tomar más de un minuto en mi modesto E4500) y por la exportación, y de cuánto estés dispuesto a maltratar el sistema del usuario final. Aunque el impacto en cuadros por segundo no fue tanto como me esperaba, el tiempo de carga sí aumentó casi al triple.
Si no tienes un CPU muy potente, te toca armarte de la paciencia de un asiático y algo que ver mientras el exporter escupe warnings. Es el costo de generar una floresta medianamente decente. Por supuesto que en cuanto pula el proceso postearé aquí un tutorial de cómo usar el Gen3 en Blender para crear vegetación y cómo exportarla lo mejor posible a Ogre.

lunes, noviembre 16, 2009

Screenshots de Fallout online

Recuerdan que Interplay se quedó con los derechos de hacer un MMO de Fallout? Con la condición de conseguir el financiamiento e iniciar su implementación antes de cierta fecha, caso contrario, Bethesda les quitaba ese derecho. El año pasado si no receurdo mal, Interplay anunció que tenía el dienro e iniciaba la producción, pero al parecer eso no está claro pues justo ahora se encuentran enzarzados en una pelea legal con Bethesda, que afirma que se ha incumplido el acuerdo. Como en toda bronca, Interplay afirma justo lo contrario, que sí están haciendo el juego y que quien ha incumplido el acuerdo y para más inri, los ha difamado, es Bethesda.
Tales broncas de barrio no vienen al caso, excepto para ilustrar lo que pasa cuando el desarrollo de juegos se convierte en una industria donde se mezclan los asuntos legales, el marketing y otras cosas que nada tienen que ver con la programación.
Pero bueno, como dice el título, al fin se han filtrado algunas imágenes de dicho Fallout online. Según las malas lenguas, filtradas por la misma Interplay, a quien le viene muy bien levantar algo de alboroto mediático y quedar como el débil maltratado por el abusador. Aparte del personaje y un mutante se ve muy poco, pero al menos tenemos el aliciente de que algo hay. El universo post-apocalíptico tiene buen salud y Fallout 3 no será el último título de la saga que veremos. La pregunta ahora es: será un buen juego?

Nuevas versiones de SDL_image y SDL_mixer

Se han liberado nuevas versiones de corrección de SDL_image (1.2.10) y SDL_mixer (1.2.11). Las correcciones son mínimas, al parecer introducidas en las versiones anteriores liberadas hace muy poco.

domingo, noviembre 15, 2009

Entrrevista a Sam Lantinga

El creador de SDL ha sido entrevistado por Game Developer's Radio. Si el reproductor no les funciona, hay un enlace para descargar la entrevista como un archivo mp3.

sábado, noviembre 14, 2009

Diseñado interfaces: barra de acceso rápido vs interfaz simple

Luego de un par de días jugando Torchlight, he logrado familiarizarme a fondo con la interfaz del juego. La misma está basada en la de Diablo: todo puede hacerce con clicks. Click izquierdo ataca y click derecho utiliza una habilidad. ambos son programables, por ejemplo, podías sustituir el ataque tradicional en el bárbaro por un Bash. Torchlight mejora un poco, permitiendo asignar dos habilidades al click derecho que se intercambian con Tab. Además tenemos la barra de acceso rápido de toda la vida: 10 slots que podemos programar y que se activan con las teclas 0-9.
A diferencia de los sistemas basados exclusivamente en barra de acceso rápido, este sistema permite jugar usando el mouse únicamente y hacerlo muy rápido. Los juegos como Diablo y Torchlight son de combates muy rápidos y requieren apuntar la habilidad a un objetivo. Un sistema basado en una tecla y un click no sería óptimo. Por supuesto, que esto obliga a basar nuestra estrategia de juego en un par de habilidades ofensivas y alguna otra de apoyo que no demande un uso constante: como summons permantes, protecciones a largo plazo, etc.
Un juego que ofrezca un árbol de habilidades rico con una interfaz basada en barra de acceso rápidorequiere algo de balanceo para que los combates no sean tan frenéticos, de forma que podamos escoger varios hechizos y aplicarlos a los objetivos que nos interesen. En todo caso, yo creo que ambas pueden disfrutarse muy bien.

viernes, noviembre 13, 2009

Competición de IA para Starcraft

Me encuentro en Slashdot la noticia de que la Conferencia de Inteligencia Artificial y Entretenimiento Digital Interactivo del 2010 auspiciará una competencia de IA para Starcraft como parte del programa del evento. Los bots competirán entre sí en varias modalidades: micromanejo, combate a pequeña escala, con tecnología limitada y combate completo; y también habrán encuentros entre IA y jugadores humanos.
Ahora es que me entero de que existe un API de Broodwar para permitir crear bots.

jueves, noviembre 12, 2009

Shaders de geometría

Hasta hace muy poco estuve equivocado respecto a un detalle acerca de OpenGL y los shaders de geometría. El caso es que me había confundido con la propaganda de Direct X 10, que los mencionaba como una de sus características importantes. Sin embargo, los shaders de geometría también existen en OpenGL mediante la extensión GL_EXT_geometry_shader4, aprobada en el 2008 como GL_ARB_geometry_shader4, solo que no se había levantado tanto plumero al respecto.
Un shader de geometría permite, a diferencia de los shaders normales, crear vértices. Podrían usarse, por ejemplo, para hacer teselación. Aquí tienen un breve documento sobre los GS en OpenGL, con ejemplo incluido.

miércoles, noviembre 11, 2009

Torchlight

Fresco, es la palabra que pega a este juego. Al fin le he podido echar mano y luego de un par de horitas de probarlo estoy bastante satisfecho.
Torchlight, como ya deben saber, es un RPG de acción al estilo Diablo, o sea, que el punto fuerte es dar porrazos, y luego sus elementos de rol. En este caso un árbol de habilidades tipo Diablo (era de esperar) o Hellgate London, según me dicen. A diferencia de otros juegos recientes que asombran por escenarios y gráficos impresionantes, éste destaca por pequeños detalles. Por ejemplo gotas de agua cayendo en charcos en el piso. O que un cofre salte desaforado sobre ti tratando de morderte con su tapa. O que los monstruos salten desde las paredes o lugares altos, y caigan muy graciosamente cuando les pegas.
Ya debería tener una idea del estilo artístico por las imágenes, sin embargo, verlo en acción es algo totalmente diferente. Es el look que quisiera para mi proyecto. No sé que decir del sistema de partículas, sencillamente genial (no es el sistema básico de Ogre, usan Particle Universe). Todo esto con un uso mínimo de shaders.
A medio camino entre lo casual y lo hardcore, este es un juego sin duda alguna recomendable.

martes, noviembre 10, 2009

Fallout New Vegas será muy parecido a Fallout 3

Aunque Fallout: New Vegas sale el año próximo (a juzgar por el atraso de Alpha Protocol, me reservo el derecho de desconfiar de esa fecha), hay muy poca información al respecto, ni teasers, ni posters, ni trailers, ni capturas de pantalla. Sin embargo, en NMA han recopilado una FAQ que nos da una idea de qué esperarnos de estas nuevas aventuras en el universo post-apocalíptico.
Fallout: New Vegas no es Fallout 4, eso es un título diferente que será desarrollado por Bethesda. La vista y la mecánica de juego serán similares a las de Fallout 3, incluso se usará el mismo motor (Gamebryo). Una pena, me esperaba que Obsidian fuera un poco más apegada a las tradiciones, considerando que cuentan con muchos de los miembros del equipo original. Así que podemos dar oficialmente por muerta la vista isométrica en la saga.
La historia parece estar centrada en Las Vegas, lo cual no es un detalle que me importe mucho, mientras sea buena. Pero no deja de interesarme la versión que nos darán de la ciudad de los hoteles y casinos luego de un bombardeo atómico. En cuanto al estado actual del desarrollo, no encuentro nada, así que no es aventurado suponer que apenas estén en fase de diseño y pre-producción, por lo que tendremos que esperar.

lunes, noviembre 09, 2009

Feliz cumpleaños Firefox

Iba a dejar pasar este día, porque no me gusta llover sobre lo mojado y habrán diluvios de anotaciones al respecto en todos los idiomas. Pero bien, como usuario de software libre no debo faltar a las felicitaciones de Firefox. Especialmente yo que lo usé desde mucho antes, porque si la memoria no me engaña, Firefox se está quitando los años.
El conteo se inicia desde la versión 1.0, pero más atrás que eso hubo Firefox, incluso con otro nombre, Firebird, si no recuerdo mal. Recuerdo fechas tan lejanas como 2001 o algo así, con versiones tan viejas como 0.9 o algo así. Incluso recuerdo haber navegado con él para encontrar y bajar el trailer de Las Guerras Clon, así que juzguen las fechas ustedes mismos.
Ni siquiera me pasó por la mente que aquel navegador, que no tenía flash, que mostraba mal muchas páginas porque estaban hechas para IE, en fin, que muy poco tenía que ofrecer, unos añitos después barriera el piso con IE y rescatara la Internet secuestrada por éste. Y además ha abierto camino a otras opciones. De no ser por Firefox los usuarios no hubieran abierto los ojos a un navegador diferente y tal vez ahora Chrome esttaría luchando contra lo que luchó Firefox en sus inicios.
Así que mucho hay que agradecerle.

El misterioso caso del robot saltarín

Ya saben que llevo meses rompiéndome la cabeza para implementar física en el proyecto, mediante un wrapper de Bullet muy sencillo que se llama btOgre. En fin, las cosas jamás habían funcionado, al principio por errores míos derivados de una interpretación errónea del demo (que no cubre mallas animadas). Luego, por un misterioso efecto que el autor del wraper no pudo explicar, el robot que viene incluido en Ogre o se hundía en el terreno o rebotaba varias veces hasta que se perdía (misterios de la gravedad) hacia un lado.
Luego de muchas pruebas descubrí que lo mismo sucedía en el demo oficial, en vez de caer sobre el terreno, el robot se perdía hacia un lado. Me costó trabajo, pero lo reemplacé urgentemente por otro, que sí funcionó. Exceptuando que no está bien orientado, lo cual es un problema que me estoy encontrando muy a menudo con el exporter, no sé si se resolverá con la última versión.

jueves, noviembre 05, 2009

Unreal Development kit gratis

Si quieres probar cómo se siente usar el motor de juegos más utilizado en los últimos años, ahora tienes la oportunidad. Unreal Development Kit está disponible gratis para uso no comercial. Para uso comercial hay que desembolsar una buena cantidad, aunque lejos de los cientos de miles que cuesta el Unreal Engine. La lista de características y herramientas es impresionante (no faltaba más). Lo que no pillo es qué pinta Nvidia en este asunto.
Una movida interesante que sigue a la de Unity Technologies (parece que olvidé mencionarles eso, Unity Indie ya es gratis) y no se sorprendan si también se libera Gamebryo.

Nebula 3 SDK

Está disponible una nueva versión del SDK de Nebula 3, un motor gráfico abierto desarrollado por Radon Labs. Es poco lo que puedo decirles acerca del mismo, pues las últimas versiones no me queda claro si han sido portadas a Linux. Al menos la 3 está portada a consolas, port que por supuesto no está disponible por cuestiones legales y no sé si sería posible licenciarlos.
Nebula fue utilizado con éxito en Drakensang, un RPG muy bueno que sin destacar en el apartado gráfico tampoco se queda atrás, y claro, es la base de Drakensang 2, que a juzgar por la intro publicada hace unos días se va a ver muy bien.

miércoles, noviembre 04, 2009

Teselado en DX 11

Hay una feature muy interesante en Direct X 11, que es el teselado y recién lo oigo mencionar. La idea, explicada muy burdamente en términos de un iniciado, consiste en usar datos dispersos para generar a partir de ellos una superficie más detallada. La primitiva de un teselado no es un triángulo, sino un patch, que no es más que un conjunto de puntos de control que definen un área. La unidad de teselado genera al vuelo la geometría extra en base a ciertos parámetros, según dicen, con muy poco impacto en el rendimiento. Ojo, según dicen, que una cosa dice el borracho y otra el cantinero y me huelo que estamos del lado del borracho en este asunto.
De hecho ya tenemos unidades de teselado en las Radeon HD, pero es muy limitada para las especificaciones de Dx 11 (según creo entender es prácticamente inútil). Así que si quieres tener acceso a esta característica necesitas una HD5xxx (Nvidia pasa por el momento de DirectX 11) o acudir a los geometry shaders.
El abanico de posibilidades que abre el teselado es grande, por ejemplo, menos consumo de ancho de banda y espacio, porque solo necesitaríamos un subconjunto de los vértices para representar una superficie muy detallada. En fin, la introducción masiva del teselado aún tomará lo suyo, pues aunque nos lo están vendiendo como lo mejor que se ha inventado desde el sexo oral, recuerden que hace falta como mínimo Vista y Dx 11, una combinación bien lejos aún de ser popular.

lunes, noviembre 02, 2009

OSDLASH

A los que conozcan Bullet tal vez le suene el nick projectileman. Es autor de uno de los métodos de detección de colisiones (broadphase) de Bullet, llamado GIMPACT, si no recuerdo mal. El caso es que desde hace un tiempo habíamos hablado de su interés en escribir un framework para facilitar el desarrollo de aplicaciones multihilo (OSLASH) con algunos añadidos como estructuras de datos y utilerías varias. El mismo de por sí es muy útil, pero es solo una parte del iceberg. La otra es un motor de juegos avanzado que pinta muy bien. aunque aún en estado muy temprano, conversamos acerca de las características del mismo, principalmente del renderizador basado y optimizado para OpenGL (recuerdan que les mencioné que Ogre renderiza más rapido en D3D que en openGL? esto evitará ese problema).
La idea es que sea un engine completo: redes, sonido, scripting; todo eso thread safe. Con toda seguridad será el motor abierto más avanzado disponible cuando sea liberado, cosa que tomará su tiempo. Sin embargo les recomiendo que lo sigan, porque pronto el trío de motores populares (Ogre, CrystalSpace e Irrlicht) tendrá que hacer espacio para un nuevo miembro.

Actualización: Me corrigen que el motor aún no tiene nombre, o más bien el proyecto completo se llama OSLASH.