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Cómo se hicieron las heridas de Left 4 Dead 2

Advertencia: esto es bastante avanzado (al menos para mí). No se apenen si al final se quedan sin entender nada.
Aquí pueden encontrar un enlace que a su vez referencia un documento de un empleado de Valve, bastante interesante para torturar tu cerebro, explicando a grosso modo cómo se lograron los efectos de heridas en Left 4 Dead 2. Intentaré explicar de qué va el asunto, más o menos como lo entendí yo. La idea es utilizar un elipsoide para calcular la parte de la geometría a remover, luego se adjunta un modelo con la herida a la malla original y se utiliza una textura proyectada. Además, interviene una tercera textura con la sangre.
Visto así, no parece tan difícil. Una lectura obligatoria, ahora que el desmembramiento y la destrucción de cuerpos en tiempo real se ha vuelto algo común, o más bien esencial, en los juegos. Por mi parte, he estado investigando acerca de la deformación de mallas en Ogre, eliminación de geometría, etc, aunque sin resultado aún.

Comentarios

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Pues yo tampoco entendí mucho. Creo que por ahí tengo un post con algunos enlaces a buenos tutoriales. En general la programación de juegos solo require una buena base matemática y de ahí saber algún API como OpenGL o DirectX, al menos un mínimo. Para juegos 2D SDL es muy buena opción, aunque yo te recomiendo que la estudies porque no es solo para 2D, SDL maneja muchas cosas como eventos e hilos y te puede ser muy útil.
    También puedes saltar directamente a usar un motor de alto nivel como Crystal, Ogre o Irrlicht. Y de más está decir que necesitas saber programar, C++ o Python son buenas opciones, aunque Java y C# se están usando mucho también.

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