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Mostrando entradas de agosto, 2010

Pruebas de stress mínimo

Esta es una prueba muy mínima de stress, con una versión inicial del modelo del personaje. Aún le falta el mapa normal. Y vestirlo, claro.
El modelo está hecho en Blender y tiene un poco más de 6000 polígonos.

CEGUI 0.7.2 y Cyphesis 0.5.24

Un par de buenas noticias: hace un par de días se liberó una nueva versión de Cyphesis, que ya llevaba buen tiempo en silencio y acaba de anunciarse además CEGUI 0.7.2, que ahora incluye soporte experimental para MinGW. Lo cual me alegra muchísimo, pues ya me estaba preparando para ver cómo lo compilaba yo mismo en Code::Blocks.

No molestes a tus clientes!

Que en definitiva son los que pagan tu salario. Voy a hacerles una historia acerca de cómo no manejar los pagos en tu juego online. El caso es que hace unos días intenté que un amigo me pagara ximerin en Regnum Online, vía SMS. El pago por SMS es una buena modalidad, ya lo había probado antes en Travian, a través de una amiga en España, sin ninguna dificultad. El problema empezó cuando el sitio me informó que el pago por SMS no estaba disponible para mi país. Hmm, a Travian no le molestó que fuera de Cuba para aceptar mi pago... No importa, cambiamos el país de la cuenta. Pero no, no puedes cambiar el país de la cuenta si ayuda del Servicio Técnico. Nada del otro mundo, excepto que el Servicio Técnico se toma un mes en responder las solicitudes, cuando las responde. Ok, descartamos el pago por SMS.
Pero por Paypal sí debería funcionar. Como no puedo acceder Paypal desde Cuba, uso un proxy para entrar. Ah, pero entonces el sitio de Regnum me dice que estoy accediendo desde un país dife…

CoApp, repositorios para Windows?

Pues sí señor, parece que Microsoft se ha percatado de las potencialidades y está financiando el desarrollo de CoApp, Common Opensource Application Publishing Platform. La idea es proveer a la comunidad una herramienta y un formato de paquetes que permita crear repositorios binarios y de fuentes de aplicaciones abiertas y a los usuarios la gestión de instalación y actualización de dichas aplicaciones. O sea, que en un futuro cuando algún usuario de Windows pregunte cómo puede llevar sus CDs a mp3, le responderemos "haz un coapp cdex", que visto así no suena mucho más feo que "haz apt-get".

Mejoras, otra idea

Tal parece que esto de las mejoras es una moda definitiva. Fallout: New Vegas permitirá mejorar las armas y otras cosas si no recuerdo mal, y era una opción presente en la época de Fallout 2, que daba la posibilidad de mejorar la Desert Eagle con un cargador expandido y un revólver con un cargador rápido.
Tal como alguien comentó en la anotación de ayer, el sistema de Mass Effect 2 está hecho para ganar tiempo. Tiempo de juego, que en verdad es tiempo perdido para el jugador. Desde mi punto de vista, es muy sencillo implementar un sistema más agradable que no rompa la mecánica principal de juego (y ahí está el viejo Fallout 2 para darnos la guía).
Cómo lo haría en mi proyecto? Pues de una forma sencilla: mediante comerciantes específicos. Una línea de mejoras podría ser para las armas de fuego, orientada a la clase Tracker. Varios ingenieros/mercaderes denmar pueden ofrecer una mira mejorada (precisión), un cañón de fusil más largo (alcance) o un sistema de recarga rápido (más cadenci…

Mass Effect 2 y los upgrades

Los que hayan jugado Mass Effect 2 sabrán que hay muchos cambios con respecto al primer título de la saga. Muchos dicen que para bien, a mí no me hicieron mucha gracia. Sin embargo, no es nada que degrade la experiencia de juego, para mí sigue siendo un gran juego al igual que el primero. Sin embargo, con lo que sí no estoy de acuerdo es con el sistema de upgrades o investigaciones.
Esto parece ser una nueva moda, pues en Starcraft 2 tenemos un sistema parecido. La idea es que al margen de la mecánica de juego principal, puedes realizar investigaciones que mejoran tu equipamiento. En Starcraft 2 lo costeas con el dinero que ganas en cada misión y hasta cierto punto es divertido, aunque siento que rompe la trama de la campaña debido a que tienes que desviarte a realizar misiones solo por adquirir puntos de investigación y dinero.
En el caso de Mass Effect 2, el caso es aún peor. Las investigaciones son esenciales para mejorar todo tu equipamiento, incluyendo la nueva Normandía. Y no es…

Lo que vendrá con Byatis

Aunque apenas estamos entrando en confianza con la rama 1.7 de Ogre, es interesante echar un vistazo a lo que vendrá con la 1.8, nombre código Byatis (como viene siendo habitual, tomado del universo Lovecraft) y estoy seguro que la tendremos a principios de año próximo.
Por encima les puedo mencionar que el viejo TerrainSceneManager desaparece y nos quedamos con el nuevo sistema, del que he hablado hasta la saciedad. Esto parece ser el único cambio drástico que habrá. El MeshSerializer podrá (correción, ya puede) escribir archivos para cualquier versión de Ogre, incluso hasta la 1.0. La mayor parte del trabajo parece estarlo recibiendo el renderer DirectX 11, que consigue teselación, soporte multiventanas y multidispositivos. Veo pocas referencias a OpenGL, aunque el resto de los cambios son genéricos, que benefician a todos los renderers.
El wiki también incluye algunas notas sobre Tindalos, nombre código de la versión 2.0. Sin embargo, esto aún está muy lejos, de ahí que las notas…

Windows 7 vs Ubuntu

En Phoronix han publicado una pequeña comparación entre estos dos sistemas como plataforma de juego. La prueba está un poco escasa de títulos, porque lo justo es hacer los benchmarks con juegos portados a ambos sistemas. Como pueden ver la diferencia no es mucha, excepto en Lightsmark, lo que me hace pensar si habrá tal diferencia entre los drivers de Windows y los de Linux como usualmente se dice. Resulta significativo que los demos de Unigine corran casi exactamente igual en ambas plataformas.
Sería interesante comprobar cómo se comporta el renderer OpenGL de Ogre.

REgnum Online y los PvP

En estos días he hablado mucho de este MMORPG gratis aquí. Estoy pasando por una de esas temporadas en que me apetece jugarlo a menudo (hay otras en que el largo proceso de ganar niveles me aburre). Esta entrada en específico se debe a mis primeros 4 puntos de reino. Los puntos de reino se obtienen cuando combates con jugadores de los reinos enemigos, en este caso Ignis y Alsius, cariñosamente llamados cabras y tomates por los del reino de Syrtis. En este caso logré atizarle con mis mejores hechizos de nivel 30 a un par de ignitas mientras estaban ocupados combatiendo con jugadores de verdad (léase, nivel 50).
Yendo al lado serio del asunto, me llama la atención lo bien pensado que está el PvP de Regnum Online para uqe se convierta en parte integrante del juego. El PvP no falta en los juegos online, sin embargo es algo opcional. Puedes mantenerte alejado de las zonas PvP y evitarlo, porque sabes que allí siempre habrá jugadores de niveles altísimos especializados en cazar a otros. En …

El Google Summer of Code ha terminado

Hace un par de días concluyó oficialmente el Google Summer of Code y ya los estudiantes están haciendo los informes finales de su trabajo. El mundo de los juegos, como siempre, no se quedó fuera. CrystalSpace recibió algunos cambios significativos, como iluminación mejorada para lighter2, SDL si no recuerdo mal, tenía entre los suyos un port a Android usando el NDK (importante ahora que el soporte Java está en litigio), e incluso, FreedroidRPG puede vanagloriarse de importantes retoques, casi me atrevo a afirmar que el juego es muy diferente ahora.
Increíble lo que se puede hacer con un poco de financiamiento, no les parece?

0 A.D. Alfa 1 Argonaut

Leo en Freegamer que ha sido lanzada una nueva versión de 0 A.D, un RTS que hace algún tiempo fue convertido en software libre por sus creadores, Wildfire Games. Al parecer el proyecto al fin ha logrado tomar impulso y se ve prometedor, con unos gráficos buenos e incluso, multiplayer. Que dicho sea de paso, es lo único que ofrece esta versión, pues aún no hay oponentes IA.
Esperemos que en un plazo no muy largo este título engrose las menguadas filas de los RTS libres que vale la pena jugar.

Migración al nuevo terreno concluida

El proceso de portar el proyecto al nuevo sistema de terreno de Ogre ha costado un poco. Los cambios no solo afectan la forma en que se crea el terreno en sí, si no también los rayos y las pruebas de intersección. El método anterior ya no es válido  y tuve que idear una solución alternativa mientras encuentro algo más óptimo. Ahora lo que hago es hacer dos pruebas de intersección: la primera usa un SceneQuery y busca entidades que comiencen por GameEnt, descartando las entidades estáticas marcadas con una máscara específica. La segunda prueba se ejecuta si no se encontraron entidades, verifica si el rayo intersecta el terreno.
El sistema para ubicar los personajes sobre el terreno también tuvo que ser reescrito, porque usa rayos (mientras no se implemente la física). Por el momento, eso es todo lo necesario para tener un prototipo funcionando. Queda el detalle del eye candy, lograr que la textura del terreno se ajuste distribuyéndola en mosaico en vez de estirarla, agregar mapas norma…

Cómo funciona el 3D sin gafas de Nintendo

Sin duda alguna, Nintendo se robó el show en la E3 de este año al presentar su nueva consola portable con 3D y sin necesidad de molestas gafas. Cómo se logra este efecto, se explica en este artículo, con video incluido.
Para los que no puedan seguir el inglés, les explicaré muy brevemente la idea. En esencia, todo sistema 3D se basa en mostrar dos imágenes: una para cada ojo. Nuestro cerebro necesita estas dos imágenes, vistas desde perspectivas diferentes, para construir el 3D que percibimos. Dicho así, suena fácil, pero en la práctica, cómo logramos que cada imagen vaya al ojo adecuado? Aquí es donde intervienen las gafas de toda la vida, activas o pasivas. Su función es ocultarle al ojo la imagen que no le corresponde. 
Cómo resuelve Nintendo este problema? Simplemente usando una cosa llamada barrera de paralaje. Una barrera de paralaje es como una válvula que dirige la imagen a un ojo o a otro. El artículo compara este mecanismo a un poste que nos oculta la luz a un ojo o a otro.…

Nuevo modelo funcionando

Al final el problema de la rotación del personaje nuevo no se resolvió. Aún cuando Sergio me envió el modelo ya rotado, de todas formas en el juego aparece igual. Así que la solución fue adaptar mi código a la nueva orientación del modelo, con lo cual queda así:

Falta por revisar el código que rota el nodo para que apunte en la dirección correcta en modo isométrico, que también interviene en el modo 3ra persona cuando un NPC se desplaza a otra posición.
Sería interesante comprobar si sucede lo mismo con modelos hechos en 3D Max o Maya. Para un entorno donde se mezclen varias herramientas de modelado lo ideal sería un código que se ajuste a la orientación del modelo, pero he preguntado al respecto y no he obtenido una respuesta concreta en los foros.

LLVMpipe y GLSL por software

En Phoronix han publicado una nueva prueba de desempeño del compilador de GLSL2 de Intel basado en  LLVM. Este compilador inicialmente diseñado por Intel para sus drivers abiertos, ha sido adoptado también por el controlador de ATI. Dicho así, la cosa parece muy buena, pero el caso es que no creo que lo sea tanto.  Esto es otra Intelada, por llamarlo de alguna forma, otro intento de suplir las carencias con tiempo de CPU. Y los CPUs, está demostrado, no alcanzan aún para gráficos de calidad con alto rendimiento.
Para empezar esta idea requiere de un procesador multinúcleo con juego de instrucciones SSE4. En Phoronix lo prueban con un i7, que mira tú, los encuentras  tirados en la basura (justo ahora un colega está regalando un módulo motherboard/cpu/memoria i7 solo en $850). No obstante, la nave insignia de la flota Intel apenas saca 15-17 cuadros en algunos juegos a la ridícula resolución de 800x600. Onda retro, ya saben... Eso sí, aún falta optimizar un poco. Lo cual significa que o…

Entrevista a Feargus Urquhart

En caso de que no lo sepas (y en ese caso, deberías ser azotado con un látigo de cables de datos SATA) este señor cuyo nombre no me atrevo a pronunciar es uno de los creadores del Fallout original. De hecho, de los únicos que cuentan, que son el 1 y el 2. Se ha publicado una entrevista suya en Gamasutra, que vale la pena leer. Entre otras cosas, Urquhart dice que no quiere parecer un lameculos, pero que Fallout 3 es un buen juego. Según él, lo que hace un Fallout es el universo y el espíritu del juego (estoy traduciendo muy libremente) y no la vista.
Dejando aparte el tema de si Fallout debe o no ser un juego isométrico y siendo un poco más masoquistas, por turnos, discrepo con la opinión del respetable Feargus. Fallout 3 sí es un gran juego que no debería dejar de jugar ningún aficionado a los RPG. Una mecánica de juego impecable, una historia algo sosilla pero sin llegar a ser somnífera y unos gráficos decentes, algo plásticos, pero decentes. Pero soy de la opinión de que al igual q…

De sombras y mapas normales

Ayer le hice un intensivo a varias cosas, les mencioné el RTShader, pero no fue la única. Continué el trabajo de migrar al nuevo sistema de terrenos de Ogre, lo que implica muchos cambios. Para empezar las cosas no quedan iguales, la posición cambia (ahora está más arriba) y además  el método de hacer picking con un rayo también, así que eso lleva un poco de investigación en los demos.
En cuanto al molesto asunto de los mapas normales, parece ser que para funcionar adecuadamente la malla debe tener las tangentes. Se puede hacer en código, pero es más fácil al exportar el objeto. Es un detalle a tener en cuenta si piensas usar mapeo normal o bumpmap. Y ya que hablamos de modelos y exportación, también me confirmaron algo: las sombras stencil te pueden dar problemas si activas la generación de listas de bordes (Edge lists) en modelos complejos. Al parecer el límite es de 65k vértices porque el índice  es de 16 bits. En general, me dicen que las stencil shadows no se manejan bien con alt…

RTShader System

Hoy he dedicado un rato a estudiar el nuevo sistema de Ogre para generación de shaders en tiempo real. Para decirlo de una forma rápida, ofrece una especie de plantillas para generar materiales basados en shaders durante la ejecución. Incluye una biblioteca de shaders comunes, como mapeo normal, que son los que justo  ahora estoy tratando de utilizar y otros muy curiosos para emular la Fixed Function Pipeline en renderers que no la soportan como DirectX 10/11 y OpenGL ES 2.0. Esta biblioteca se puede extender escribiendo tus propias extensiones.
La idea es sacrificar la personalización/optimización al detalle del shader a cambio de lograr facilidad y rapidez de desarrollo, lo cual no es un mal negocio si tienes docenas de materiales distintos y muy pocos desarrolladores expertos en lenguajes de shaders. A primera vista es fácil de utilizar y definir un material es algo tan sencillo como esto:

material ChessBody
    {
       technique
       {
          pass
          {
             amb…

Ninja Wars

Una de las páginas más visitadas en este blog, desde hace más de un año, es el tutorial de Ninja Wars. Durante la beta de la nueva versión tuve que abandonarlo debido a una de esas épocas en que mi ancho de banda se pone insufrible y algún que otro detalle con Firefox que me obligaba a entrar solo con Internet Explorer (algo difícil cuando solo tienes Linux a mano). Lo que me resulta curioso es que Ninja Wars ya no existe, hace unos días me dirigí a su autor y le pregunté acerca del proyecto, pero resulta que ya no lo mantiene y dejó de pagar el hosting.
Supongo que las visitas actuales se deban a que existe otro juego con similar nombre. No lo he revisado a fondo pero me parece que no es lo mismo. Es una pena, porque Ninja Wars era un buen juego (y gratis).

El portage de Gentoo es un desastre?

No me queda otra cosa por pensar. A estas alturas, aún no tenemos Ogre 1.7, retenido por falta de freeimage, que tampoco se ha reintegrado al portage. Para más inri, me encuentro hace un par de días que para actualizar a xorg-server 1.7, necesario para instalar el Catalyst 10.5, hace falta el util-macros 1.7. Sencillo, no es así? Pues no, porque util-macros 1.7 está en el portage, pero el fuente no. La solución es sencilla: bajar a mano el tar.bz.
No obstante, los problemas no terminan ahí. El snapshot del portage que tenía no se ajusta exactamente con las dependencias de xorg-server, que requiere gl 7.1, pero solo el 7.0 está disponible y otro paquete llamado xf86vm que en teoría es parte de glproto. Tendría que ver si es necesario desenmascararlo, porque luego de preguntar en el foro, nadie me supo dar respuesta.
Con situaciones así, cualquiera se plantea seriamente cambiar de distribución.

Mass Effect 2

Al fin he tenido la oportunidad de jugar Mass Effect 2. Por supuesto que no tengo tiempo para más nada, este es uno de esos RPG que te consumen todo el tiempo. En fin, que me he divertido bastante y no esperaba menos, a pesar de que los cambios en el diseño me chocaron un poco. Tiene cosas nuevas muy interesantes, pero otras que me molestan, como el nuevo sistema de mejoras de munición, que es basado en habilidades y no en objetos como antes. Ahora ya no tenemos munición ilimitada, lo cual se nota especialmente en batallas largas, en las que te puedes quedar sin un miserable tiro, a expensas de lo que haga tu equipo. Dicho sea de paso, la IA de los acompañantes no me ha demostrado nada, son bastante lerdos a la hora de usar sus poderes, lo supongo que se compense con el hecho de que ahora mueran menos. Disparar, sí disparan y eso es una ayuda apreciable, aunque no se nota contra enemigos poderosos. Con esos te las tienes que apañar tú solito.