PLaneshift, días después

Ayer dije que hablaría un poco más de Planeshift, en cuanto tuviese un poco más de elementos acerca del juego. Por lo general no es bueno emitir opiniones sobre un MMORPG con solo un par de días de juego. Pero dos pares de días ya es ligeramente diferente.
En una anotación anterior mencioné los gráficos no muy buenos, aunque no pésimos, y la pobre animación. Pero bueno, no jugamos un MMORPG por los gráficos, al menos yo no. Sin embargo cuado sumamos esto y otros detalles, luego de tantos años de desarrollo Planeshift aún da la impresión de ser un juego incompleto. La escasez de guías es penosa y los autores no permiten el intercambio de información acerca del juego en los foros ni en el chat interno, así que no puedes hacer preguntas básicas como por ejemplo dónde extraer hierro o a quién venderle esa docena de pieles de rata que llevas a cuestas desde que empezaste a jugar. Parece que tiene que ver con el roleplay, algo que ellos quieren impulsar y que se supone que tengas que respetar porque Planeshift es así.
Los desarrolladores de Planeshift siempre han tenido ideas peregrinas acerca de cómo debe ser una interfaz de usuario, recuerdo ciertas opiniones de uno de ellos en respuesta a una pregunta en el foro referente a los diálogos. En un principio debías hablar con los NPC. Y cuando digo hablar, realmente quiero decir hablar, teclear las respuestas en vez de seleccionarlas de una lista. Para alguien que no habla inglés, en ocasiones encontrar la respuesta correcta para completar una misión podía ser complicado. ellos consideraban que ésa era la manera adecuada. Afortunadamente luego cambiaron de idea. En cambio, no muchas cosas han mejorado en la IU. Muchas acciones todavía no tienen un botón y hay que crearles atajos usando macros, cosa que  no he logrado hacer porque falta la imagen en la guía que me indica en qué ventana se hace. Por lo tanto, para extraer mineral tengo que teclear /dig. Para lanzar un hechizo necesito abrir el libro de hechizos y dejar de ver gran parte de la pantalla.
Desde el punto de vista tecnológico, el cliente no es una maravilla. He visto (y de hecho, he logrado programar) cosas más estables. Para empezar, el mundo está dividido en sectores, lo cual debe ser cosa de CrystalSpace. Algunos de estos sectores son muy chicos y puedes encontrarte con que luego de tres pasos ya tienes otra molesta pantalla de carga que puede demorar más o menos en dependencia del tamaño y que por suerte, es solo la primera vez. Otros sectores son grandes, como Hydlaa. Ahí sucede que luego de tres pasos el cliente se congela, machacando tu disco duro sin compasión. Si tienes suerte, puedes lograr salir y escapar de un reinicio a las malas. Si no... pues ahí está el botón de reset. El Loader caché parece empeorar esta situación, la opción de Background loading en cambio no parece tener efecto negativo (aunque tampoco positivo porque las pantallas de carga siguen ahí, al menos la primera vez que entras en un sector).
No digo que Planeshift no sea un juego divertido, sí lo es, en mi opinión. Pero pienso que si tuviéramos más guías, mejor interfaz y más estabilidad, sería mucho más divertido. Sus detalles originales tiene, en cambio le falta tomar un poco más de lo tradicional que funciona.

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