lunes, febrero 28, 2011

Ultimos progresos

En lo que va de mes no creo haber mencionado el proyecto aquí. El problema es que he estado bastante ocupado con algunas otras cosas, he recibido algunos encargos de trabajo que tengo que atender, especialmente ahora que algunas puertas se han cerrado (y colgado un cartel "no toque esta puerta"). Así que estas obligaciones han reducido drásticamente mi tiempo para desarrollo. No obstante no es tiempo invertido en vano. He tenido la posibilidad de trabajar a fondo con Drupal, que tenía casi abandonado, volver a chocar con sus dificultades, y solucionarlas. No todos los días se tiene la posibilidad de trabajar en un sitio web de una compañía de espectáculos.
Por suerte, sí he tenido tiempo de trabajar en la novela, que ahora está en su segunda fase de revisiones. Ando en busca de concursos para presentarme, a ver si logro un premio y algo de dinero para aliviar la situación.

jueves, febrero 24, 2011

Regnum Online se actualiza

Regnum Online, el MMORPG gratuito desarrollado por el estudio argentino NGD se ha actualizado. De hecho, se ha actualizado dos veces en un par de días, obligándome a descargar 32 mb aproximadamente. Ellos le llaman "expansión", sin embargo los cambios son bastante mínimos y cosméticos. Hay un par de regiones reeditadas y aumentadas (el mundo de Regnum es bastante chico comparado digamos con Eternal Lands) y el límite de nivel ha sido incrementado, ahora es 60. En correspondencia, hay ítems nuevos para los niveles 55-60 y una nueva categoría de jugadores: los Warmasters, que a través de misiones tendrán acceso a una moneda especial que compra objetos megaguays. Ahora se obtienen puntos de experiencia al matar enemigos del reino, así que para jugadores como yo que aún no alcanzan el tope, las batallas entre reinos no equivalen a sacrificar puntos de experiencia por puntos de reino.
En fin, una pequeña renovación, términos nuevos, etc., porque ya lo de Regnum se hacía un poco aburrido luego que alcanzabas el tope. Mis felicitaciones para NGD y espero que sigan con el buen trabajo que llevan.

miércoles, febrero 23, 2011

Caballo grande, ande o no ande

Bueno, luego de un reposo necesario para olvidar el trauma de la primera vez, he vuelto.  No sean mal pensados, estoy hablando del Fallout New Vegas. Creo haber dicho que es un juego enorme. si no lo dije, ya se los estoy diciendo. Si lo dije, pues no está de más repetirlo: FalloutNew Vegas es enorme. Eso es cuando lo juegas la primera vez. Cuando lo juegas por segunda vez, cambias totalmente de opinión. Es un juego inmenso. No recuerdo nada así desde Oblivion.
En la primera ocasión vas muy apurado para detenerte en detalles, así que viene siendo como una eyaculación precoz que dura entre 50-60 horas. Si antes me quejaba de que en diez horas de juego apenas estaba en el principio, pues andaba bastante errado, en esta ocasión, con diez horas, ni siquiera he llegado a New Vegas.
No obstante, mi queja principal no es que Fallout NV sea inmenso. Lo que no me inspiraba a jugarlo es que aunque en teoría la historia te ofrece varios caminos, solo uno me atrae. No me llama la atención unirme a la Legión, ni tampoco entregarle New Vegas a la NCR, ni aniquilar a la Hermandad de Acero solo para complacer a Mr. House. Y no hay forma de quedar bien con todos, aparte de que cada facción tiene sus pro y sus contra.  Son como tonos de gris, igual que en la vida real, y eso se nos transmite a través de los diálogos con los personajes. Ya veré cómo lo hago en esta ocasión.

lunes, febrero 21, 2011

Obsidian se hace su propio motor

Lo de Bethesda era lógico, después que Emergent los dejara colgados de la brocha, pero esta movida de Obsidian me ha cogido de sorpresa. Onyx es el nombre del motor creado por Obsidian para su próximo título: Dungeon Siege 3. Y me sorprende porque si no ando muy errado, Alpha Protocol fue construido sobre Unreal. Que el juego no destaque por sus gráficos no es algo que podamos achacar al motor, que es de lo mejorcito en la actualidad.
Las gran ventaja según Rich Taylor, el director de proyecto de Fallout NV es que cuando hay algún problema o duda el tipo que escribió el código está a un par de metros de distancia. Una ventaja innegable.
Una jugada solo apta para estudios con bolsillos bien provistos, como es el caso. Ahora solo nos resta esperar y ver cómo se comporta Onyx en la vida real. Y ya puestos a pedir, esperemos que los de Obsidian, que le saben un mundo a esto de los RPG, conviertan Dungeon Siege en un juego un poco menos lineal.

jueves, febrero 17, 2011

Días de Drupal

Mi ausencia se debe a un par de días dedicados a Drupal 7 casi íntegramente. La nueva interfaz me ha dejado asombrado, aunque hay cosas que ahora no encuentro y como es habitual algunos módulos cambiaron de lugar y otros que necesito urgente no funcionan, como por ejemplo las pocas galerías de imágenes decentes. Mucho AJAX por todas partes, como demandan los nuevos tiempos, aunque el impacto cuando se está administrando un sitio remoto y el ancho de banda es limitado se siente.
Otra cosa que me desagrada es que a pesar de la gran comunidad que tiene Drupal resulta casi imposible obtener ayuda en el foro, lo que es lamentable. Especialmente dado el hecho de que la gente lo encuentra más difícil que Joomla, ayer mismo un colega se estaba iniciando en él y me repetía que todo era muy complicado y que en Joomla era más fácil. Supongo que sea cuestión de hábito, para mí es relativamente fácil hacer lo básico.
Bueno, si alguien pasa por aquí y es usuario avanzado de Drupal, pues le agradecería que me eche una mano.

lunes, febrero 14, 2011

Blendelf: día 2

El fin de semana fue bastante escaso en tiempo para desarrollo, así que me aparté un momento del proyecto, que ya me tiene harto de bugs, para hacer otro intento con Blendelf. Poco código y un poco más de trabajo con el editor, que aunque está lejos de ser cómodo, al menos es algo. Supongo que el tiempo necesario para lograr cierta eficiencia con él debe estar entre 5 y 7 días. Claro, es de esperarse que mejore un poco con el tiempo, aunque no en menos de un año.
Hay un detalle que aún me desagrada, es que Blendelf está hecho en C, nada de orientación a objetos. Luego de tantos años usando motores orientados a objetos, me resulta bastante incómodo que los objetos tengan que accederse a través de funciones externas. Esto es una percepción personal, no puedo afirmar si es o no una desventaja a largo plazo. Otro aspecto que me ha desalentado es que el trabajo va un poco lento, pues el autor está ocupado con un nuevo empleo. No parece haber más nadie contribuyendo al núcleo del motor, que en definitiva es lo que nos importa y atrae a los desarrolladores. Por tanto, el plazo que pronostiqué para que Blendelf alcance cierta madurez peligra,  a menos que logre reunir un equipo que supla la ausencia del creador. A medida que un motor avanza se hace más complejo, de hecho ya este proyecto es bastante amplio, así que habrá que seguirlo con atención durante los próximos meses.

sábado, febrero 12, 2011

Summoning wars

Ayer al fin pude probar este nuevo juego que apunta a ser un RPG al estilo Diablo, con multiplayer incluido. Y digo nuevo no porque no lo haya jugado antes, si no porque el proyecto se dio a conocer hace poco, no más de un año o dos si no recuerdo mal. Y tengo que decir que han hecho un trabajo excelente, en la parte de programación. Por el momento está muy completo, e incluso tienen un sistema de secuencias cinemáticas y diálogos básicos, nada complejo claro, porque la idea es un juego como Diablo. O sea, masacrar enemigos, vagar por ahí, recoger objetos a paletadas y masacrar enemigos. Y de eso tiene.
Tal vez el punto a señalar sea la falta de modelos de calidad, pero es algo comprensible. Yo prefiero ver la parte divertida del asunto y me quito el sombrero ante el equipo de desarrollo. Un título que hay que seguir, sin duda alguna.

viernes, febrero 11, 2011

Ya llegó el cable

Como dice Maquina Total 5, hace 65 millones de años que lo estábamos esperando. Al fin el dichoso cable llegó desde Venezuela. El proceso de montaje continúa ahora con una derivación hasta Jamaica y se espera que esté operativo en julio. Aunque se ha repetido hasta la saciedad que el tal cable de fibra multiplicará por 3000 el actual ancho de banda, lo que no se ha dicho en concreto es los beneficios tangibles para el ciudadano medio, medio civilizado, quiero decir, que aspira a usar su cuenta en Facebook fuera del horario laboral que es como debe ser. Por si acaso, se ha informado que la implantación masiva a nivel doméstico no es posible en este momento, ya que requiere una cuantiosa inversión. Algo que ya yo sabía desde hace dos años.
No tengo noticias acerca de mejoría alguna en el ancho de banda a los clientes actuales, que por lo general "disfrutan" de 64, 128 o más (en algunos casos muy afortunados) kilobits por segundo. Lo que sí espero que mejore es la latencia, que actualmente es de unos 900ms como promedio. Y claro, tenemos la esperanza de tener internet en casa dentro de unos cinco o seis años.

jueves, febrero 10, 2011

Modificadores

Luego de pensar un poco, ya tengo una idea inicial acerca del sistema de modificadores. Es muy parecido a los flags y propiedades, y para simplificar el acceso agregaré algunas funciones auxiliares de acceso a atributos y habilidades, que calcularán el valor efectivo del atributo o habilidad en cuestión. Por el momento es muy básico, pero me permitirá hacer más experimentos con la IA, que es muy divertido y agregar objetos bonificadores como pociones o hechizos de bonificación/penalización.
Tengo pendiente también rehacer las funciones auxiliares de acceso a las propiedades de los objetos, ahora solo funciona un tipo de ataque/protección. El problema es que esto conlleva algo de trabajo con el diálogo de inventario, para mostrar correctamente la lista de propiedades. Creo que tendré que cambiar el widget actual que es un texto estático por una lista.

miércoles, febrero 09, 2011

Bugs solucionados

Luego de una sesión de depuración (ya le estoy cogiendo el gusto al Visual C++), logré localizar la causa de un par de errores y solucionarlos. Desgraciadamente esto me condujo a descubrir otro más, que también logré localizar, pero que aún no he podido trabajar a fondo para eliminarlo. Pero al menos esto destrabó el trabajo en afinar la inteligencia artificial de las batallas, ahora es más personalizable el script que los NPC usan en el estado de combate. Tengo tres modos sencillos funcionando: soldado, mago ofensivo y mago de soporte. El mago de soporte es un poco más complejo, porque analiza el estado del equipo y los cura. Sería trivial agregarle bonificaciones, pero como aún no tengo modificadores de estado, no pude hacerlo. Soldado y mago ofensivo son muy básicos, me faltaría aquí definir algunas habilidades adicionales para hacer el combate un poco menos soso. He tenido que balancear y mejorar las unidades, porque la invasión era muy fuerte y casi barrían a los defensores (se nota que una decena de demonios vociferantes es impactante), en especial al capitán que te asigna la continuación de la misión principal, incluso con pociones y apoyo mágico.
También tenemos un conjunto de armas un poco más completo: los asaltantes portan su espada curva, más o menos una cimitarra, los guardias del castillo espadas cortas, el capitán de la guardia lleva una espada diferente y un par de bandoleros que andan por ahí de relleno llevan mazas, como todo bandolero de relleno que se precie de serlo. Anda un herrero por ahí con un martillo, que posiblemente se sume a la reyerta a tiempo para la tech preview.

jueves, febrero 03, 2011

De Mordor y otras antiguedades

No, no estoy hablando del reino de Sauron. Ayer, cortesía de un amigo, logré conseguir otra vez el juego Mordor, the depths of Dejenol, que creo haber mencionado alguna vez, como ejemplo de que a veces la mecánica de juego se impone a los gráficos de última generación. O más bien de la generación de hoy, que siempre es superada por otra con más prestaciones. En fin, que logré echarle mano a este jueguito, aunque me encontré con el problema de que el instalador no corre en mi Windows 7 de 64 bits. Tendré que ver si en Wine funciona, hay que tener en cuenta que esto es software para Windows 3.11 si no ando muy errado, ni siquiera la rueda del ratón funciona.
Igualmente, mi amigo me envió una copia de un viejo juego cubano: El Laberinto del Saber, que desgraciadamente tampoco he logrado que funcione. Esto es muchísimo más antiguo que Mordor, pues es para MS-DOS. Ambos me han hecho pensar cuántas posibilidades hay aún en el campo de los juegos sencillos, para móviles.

miércoles, febrero 02, 2011

War, war never changes...

La batalla entre los gigantes de las tarjetas de video está muy interesante en los últimos tiempos, con medias victorias para ambos bandos. Y mientras AMD y Nvidia se lían a porrazos, los usuarios somos los beneficiados, que vemos cómo las innovaciones y los precios caen.
Justo ahora, si estás pensando en comprar una nueva tarjeta, las cosas están muy atrayentes. El segmento de los $200 y algo tiene excelentes ofertas, con la HD 6870 y alguna GTS 460 overclockeada para hacerle frente (para mí, la mejor tarjeta de video del año pasado). No obstante también puedes encontrar la 460 por debajo de ese precio, digamos unos cómodos $150 USD si estás dispuesto a sacrificar ancho de bus. En ese rango, AMD tiene la 6850, a un precio que ronda los $180, aceptable para una tarjeta con 256 bits de ancho de bus. Son buenas tarjetas que pueden garantizar al menos un año de buen rendimiento en juegos exigentes. Es difícil escoger, a menos que tu presupuesto se ajuste exactamente a una oferta en particular.
Ahora, si te sobra el dinero, supongo que habrás oído hablar de las nuevas GTX 570/580 de Nvidia. Me atrevería a decir que es ahí donde deberías tirar esos cientos de  dólares que te están pesando en el bolsillo.

martes, febrero 01, 2011

Una de JPRG

Hace un par de días un amigo me prestó The Last Remnant, para echarle un vistazo al rol japonés. Por supuesto, un juego no es suficiente para definir todo un género, pero creo que por el momento  servirá. Este juego tiene esa estética propia de los nipones, que no me atrevería a decir manga, porque no estoy de acuerdo en que ambos estilos coincidan 100%. Digamos que ambos son únicos y propios.
The Last Remnant tiene sus cosas. El 80% es videos y diálogos en los que no tienes intervención. Un 5% es combate, otro 5% es movimiento en los escenarios y diálogos muy básicos. El 10% restante es tiempo de carga. El combate es por turnos, y si no me equivoco es lo usual en los JPRG, sin embargo no está nada mal. Uno de los detalles que me desagradan es que al menos este juego parece haber sido hecho con las consolas en mente. Todas las referencias a controles son en base a mandos, no al teclado. O sea, que tienes que averiguar qué tecla es RB, qué tecla es X, cuál es A, etc. Y el juego precisa de todas ellas, en muchos momentos importantes. A pesar de ello me ha gustado el juego, aunque no lo considere una maravilla, y me gustaría probar algún otro. Tal vez hasta haga el esfuerzo y consiga Zelda: Ocarina of Time, que después de todo es el juego más vendido de la historia de las consolas.