miércoles, marzo 30, 2011

Primer día con Unigine

La verdad que no sabía como titular esta anotación (incluso pensé dejarla sin título). La semana pasada mencioné una sorpresa, o más bien una noticia. El asunto es que he sido aceptado en el equipo de Digital Arrow, para trabajar en el proyecto Dilogus: Winds of war. Lamentablemente eso significa que por un tiempo tendré que dejar mis proyectos personales a un lado, incluso las novelas, aunque no pienso abandonar la literatura por completo (especialmente ahora que al fin he logrado escribir algo medianamente decente). Lo que pueda revelarles acerca del proyecto, se los revelaré, aunque en este punto es muy poco lo que sé y mayormente he estado discutiendo con otros desarrolladores cómo haremos las cosas. Solo puedo confirmarles que habrá versión para Linux (y se supone que yo tenga parte de responsabilidad en eso) y que es un RPG. Y los gráficos son geniales, esperen la primera imagen oficial muy pronto.
En fin, supongo que les interesa más que les hable de Unigine. Pues en verdad es muy breve la experiencia, recién lo recibí esta mañana, aunque he estado ojeando el manual desde la semana pasada. No tengo punto de comparación con otros motores comerciales (cinco minutos con el editor de Unity3D no cuentan), así que pueden imaginarse. Les diré que es un cambio muy brusco. Nada que haya mirado se le parece, hay muy poco que hacer en C++, en teoría solo debes implementar utilidades de bajo nivel en C++ como digamos el manejo de las entradas, búsqueda de caminos, etc., y lo demás en Unigine Script. De hecho, puedes hacer un juego completamente en Unigine Script y según me dice Engel, es similar en UDK. Al parecer la tónica de los motores comerciales es que te las apañes con el editor de escenarios y su lenguaje script. Francamente los motores libres deberían aprender un poco al respecto, pero no demasiado. Por supuesto que no estoy conforme con esta arquitectura, pero solo es resistencia al cambio. Es posible que luego de una semana vuelva por aquí elogiando lo fácil que se hace todo. Siempre es así cuando ya sabes cómo hacer las cosas.

lunes, marzo 28, 2011

Base de conocimientos

He estado haciendo un poco de trabajo en papel acerca de la base de conocimientos de las entidades con IA en el juego, para definir lo que debería saber cada una. De momento tengo que Ubicaciones es un conjunto de datos que no puede faltar. Las ubicaciones serían la casa, que es a donde volver al anochecer (o al amanecer), trabajo, o una serie de puntos que visitar en caso de que la conducta establecida sea patrullar o simplemente chismorrear. Algunas Ubicaciones estarían disponibles al crear la entidad, pero otras se pueden agregar en caliente, al visitar ciertos lugares o "ver" determinados eventos.
La otra categoría de información, que no sé cómo nombrar, sería acerca de quiénes son los enemigos o amigos, en términos generales. O sea, no se entraría en detalles acerca de entidades específicas, sino en base a facciones o grupos.
De momento no he definido más categorías de conocimientos, aunque tampoco he ido más lejos en el diseño ya que me parecía que las dos anteriores permiten hacer muchas cosas básicas. Ahora me estoy concentrando en definir una serie de conductas (no confundir con los estados de la Máquina de Estados Finitos).

viernes, marzo 25, 2011

Inmunet: por el momento, inútil

Hace unos días intenté probar Inmunet Protect, que es un antivirus libre para Windows basado en Clamav, o más correctamente, que incluye el motor de Clamav. Tengo que aclarar que Inmunet viene en dos versiones, una de pago y otra gratis, como es bastante habitual en los antivirus actuales. Ofrece también funcionamiento estilo "nube" que parece ser la palabrita de moda en estos tiempos.
Sin embargo, resulta inútil en casos donde no dispones de conectividad. Y el fallo es bastante estúpido, porque si bien puedes prescindir del motor nube, no puedes actualizar el motor clamav desde un directorio local, algo que todos los antivirus que he probado permiten. Estás obligado a actualizar desde internet o al menos, montarte tu propio servidor web de actualizaciones, lo cual tiene sentido en una red, pero no en un solitario equipo doméstico.

jueves, marzo 24, 2011

Descargas del proyecto hasta el momento

Luego de un par de semanas, el tech preview ha conseguido un poco más de 70 descargas. Nada mal para ser una versión solo Linux de un proyecto desconocido y que además no se ha anunciado en primera página en LinuxJuegos, ni Linux Game Tome, ni FreeGamer, ni ningún otro. La idea era ver cómo se comportaba en una base de hardware más amplia, pero al parecer los problemas no han sido significativos, porque no he tenido reportes directos de fallos. En este momento estoy trabajando para volver a activar la versión compilada con gcc para Windows a ver si logro solucionar la falta de lanzamiento para esta plataforma. Espero tenerlo listo para la semana próxima.

miércoles, marzo 23, 2011

Mundos más vivos

Ayer estuve razonando acerca de la implementación de mundos más "vivos", tomando como ejemplo el viejo Oblivion. En esencia, mi sistema actual se puede utilizar para implementar ciertas cosas, como por ejemplo que los lugareños te saluden una vez al día o reaccionen a situaciones complejas como tu proximidad+proximidad de otro NPC para cuchichear acerca de ti. Lo jodido del caso es que esto requiere dotar a cada NPC de una base de conocimientos propia y única. De no ser así nos encontraríamos que los habitantes de todo el mundo dicen más o menos lo mismo cuando te ven. Lograr cierta aleatoriedad es lo que me preocupa ahora.

lunes, marzo 21, 2011

Vacaciones

No, no se trata de ausencia por vacaciones, esas vienen el mes próximo. Luego del primer lanzamiento me he tomado un receso, mayormente para trabajar en mis novelas. Me he obligado a mi mismo a seguir la práctica de mi tío, así que me siento en la PC y escribo algunas líneas cada día, a veces en dos o tres relatos diferentes. Al menos uno de ellos va muy bien, con probabilidades de convertirse en la siguiente novela.
Por otra parte, es posible que pronto les de una noticia un poco sorprendente acerca de un proyecto nuevo. Pero por le momento prefiero mantenerlo en silencio, hasta que se concrete todo.

jueves, marzo 17, 2011

Digital Arrow está contratando

Digital Arrow, estudio creador de Dilogus, está buscando de uno a tres desarrolladores. Hace unos meses la comunidad se sacudió con el anuncio de que Digital Arrow cambiaba de UDK a Unigine (poco después de que Primal Carnage anunciara lo opuesto) y mostraran un impresionante arte conceptual. De concretarse el proyecto, este sería uno de los pocos RPG comerciales disponibles nativamente para Linux.
Las posiciones disponibles son para programadores de C++ que se encargarían de la mecánica y sistemas de juego (lógica, sistemas de inventarios, combate, etc).

miércoles, marzo 16, 2011

Crytek gratis

Hace un poco más de un año, siguiendo el anuncio de que UDK estaría disponible bajo un esquema de licenciamiento muy ventajoso, Crytek contraatacó ofreciendo su tecnología, el famoso CryEngine, gratis para uso educacional. Ahora piensan ir un poco más lejos, según revela Avni Yerli en una entrevista con Develop. El asunto es que la compañía valora ofrecer un SDK para la comunidad de modders con un precio de entrada muy ventajoso, o incluso gratis. Yerli no abundó en el tema, que aún no está decidido del todo, sin embargo la movida trata de sacudirle el piso al omnipresente Unreal y ataca directamente los feudos de Unity 3D y el recién fallecido y resucitado a los tres (o cuatro) días Torque. De sobra sabemos que la comunidad de modders puede generar trabajos interesantes, habría que ver cuánto más pueden hacer con herramientas de este calibre en sus manos.

martes, marzo 15, 2011

The Ark, tech preview disponible

Al fin, ya puedo anunciar oficialmente el lanzamiento de la primera versión del proyecto The Ark, nombre código Shikai (el Bankai vendrá más tarde en este año o a principios del próximo). En esencia ya saben lo que hace: diálogos, uso de objetos, etc. En verdad ha sido muy poco lo que he podido hacer en los últimos tiempos por cuestiones personales y de otros proyectos.Esta primera versión es para Linux, debido a algunos problemas que nos hemos encontrado generando el ejecutable de Windows. No obstante, de una forma o de otra saldrá también, aunque tenga que acudir a CodeBlocks/gcc otra vez.
Como siempre, estamos abiertos a contribuciones y donaciones.

lunes, marzo 14, 2011

Ryzom es casi gratis

Una noticia atrasada: Ryzom ya se puede jugar gratis con algunas limitaciones. Las mismas son relativas al nivel de las habilidades (limitado a 125) y opciones almacenaje, que solo estarán disponibles si pagas la suscripción. Lamentablemente no hay cliente nativo para Linux y no me he molestado en consultar la lista de compatibilidad de WINE, que no siempre es exacta. Al parecer ejecutar y funcionar son dos conceptos separados para ellos y priorizan el primero sobre el segundo.

sábado, marzo 12, 2011

Nvidia driver: 260 vs 266

Vuelvo con las comparaciones. Esta vez me interesaba comprobar la mejora entre el controlador 260 de Nvidia y el 266 bajo Windows. No soy muy aficionado a actualizar los drivers de video a menos que sea estrictamente necesario, pero me levanté hoy con ánimos para arriesgarme. La prueba se realizó con Unigine Heaven 2.5, la última versión, en DirectX 9 y 11, usando mi EVGA GTS450 inalterada. La resolución utilizada fue 1280x960, con teselación normal en DX11, filtrado anisotrópico 4x y AA 4x. Aquí está el resultado:
Esta vez sí tenemos gráficos. Como pueden ver, Nvidia no se ha tomado mucho trabajo en mejorar DirectX 9, a pesar de que aún la inmensa mayoría de los juegos lo usa. Esto es un API condenada a desaparecer, después de todo. En cambio, DirectX 11 está de moda y aquí es donde Nvidia se ha esmerado, sacando dos cuadros más. Considerando que este es un demo bastante intensivo, tiene mérito lograr exprimir un par de cuadros extra, que en juego real podrían convertirse en 5 o 6. Hay que mencionar también que Unigine Heaven tiene fallos graves en el 260: a ratos los objetos se cubren de una niebla roja o una capa verde como si fuera musgo. Esto está solucionado en el 266.

viernes, marzo 11, 2011

Partículas en Ogre

Esto es como lavar el inodoro, tarde o temprano alguien lo tendrá que hacer. Las partículas son esenciales porque se pueden hacer muchas cosas con ellas, como los efectos de hechizos, supongo que también las salpicaduras de sangre, los efectos climáticos... La lista se puede extender hasta donde dé tu imaginación.
El caso es que lograr el efecto deseado depende en gran medida de tener una herramienta que facilite el trabajo, y ahí Ogre está cojo. Bueno, es natural que Ogre carezca de un montón de cosas. El único editor funcional disponible es Ogre Particle Lab, que aun va bastante bien, no está del todo terminado. La otra opción es comprar Particle Universe.
Ayer mientras trabajaba en probar los sistemas de partículas me encontré con que el prototipo que se veía medianamente regular en el editor, no servía en el proyecto porque la escala era diferente. No puedes escalar un sistema de partículas, así que la idea es reducir las texturas de los materiales y el tamaño del sistema hasta que coincidan con la escala de tu proyecto. Supongo que lo más fácil hubiera sido ajustar la escala del proyecto a los sistemas de partículas, pero ya es muy tarde en mi caso. Espero que les sirva de lección en sus propios proyectos.

jueves, marzo 10, 2011

Ventas de Oil Rush

La gente de Unigine Corp tiene un mapa muy guay con el estado de las ventas de su juego Oil Rush. La versión para Linux sigue a la cabeza con casi el 90%.
Hay una lección que podemos aprender de esto y no es precisamente que los usuarios de Linux estén más dispuestos a pagar que los de Windows. Más que aprender una lección, es reafirmar que la publicidad es un 80% del éxito de ventas de un juego. El presupuesto para publicidad de un proyecto suele ser un 30% según he leído por ahí. Unigine es muy conocido en Phoronix, y se ha ganado a la comunidad al apoyar el desarrollo en Linux. De ahí que casi todas las ventas sean para esa plataforma. En cambio, muy pocos los conocen fuera de ese ámbito y ese es un trabajo que debieron hacer antes del lanzamiento, aunque no creo que sea tan tarde para ganarse a los usuarios de Windows. Será interesante también ver la acogida que tienen en PS3, si es que el juego llega a lanzarse para esa plataforma como está previsto. Creo que la entrada con éxito en estas dos plataformas tan competitivas depende de que consigan algunas reviews favorables en sitios especializados.

miércoles, marzo 09, 2011

AMD lanza la 6990

AMD ha lanzado la tarjeta más rápida del mercado, la HD6990. No voy a entrar en muchos detalles, excepto que tiene 4Gb de RAM y que vale $599 (euros, según el enlace). Esta nueva bestia ostentará la corona de la más rápida, hasta que salga la Geforce 590 a hacerle frente. Mis felicitaciones para los afortunados que puedan disfrutar de esta tarjeta, por mi parte tendré que conformarme con la 6850, que puede encontrarse por solo $165 dólares en TigerDirect o por $170 en NewEgg. Personalmente, me inclino por las variantes de $17x o más, por una cuestión de marca (tengo cierta confianza en HIS, mientras que no conozco PowerColor).

lunes, marzo 07, 2011

En marcha otra vez

Este fin de semana el tiempo estuvo más escaso que nunca, sin embargo los poco minutos que pude dedicar a programar produjeron un resultado increíble. Ya he solucionado el bug en el inventario, que se producía cuando el último objeto de una pila era eliminado. La solución fue salir del bucle en cuanto el objeto es removido. El segundo fallo era al cambiar de mapas, se producía un error de nodo no encontrado. Tuve que quitar la línea que eliminaba el nodo del terreno y ya todo está funcionando otra vez.  Ya es posible completar las dos misiones del demo, a menos que te maten en el proceso. Trataré de trabajar en la salva y carga de juegos, que aún tienen fallos, especialmente que el inventario no se guarda y el nombre del personaje no se restaura. De todas formas, no es algo tan urgente, el demo se puede completar en cinco minutos.
Otro avance es que ahora los personajes se desplazan en el combate para ubicarse a la distancia óptima, aunque el proceso convierte la batalla en un reguero y necesita ser mejorado.

jueves, marzo 03, 2011

Oil rush disponible para preordenar

Ya es posible ordenar tu copia de Oil Rush, el juego desarrollado por Unigine Corp. En caso de que seas un ermitaño linuxero que ha estado viiendo bajo una piedra durante los últimos seis meses, te diré que Oil Rush es un RTS que saldŕa muy pronto, en versiones para Linux, Windows y PS3. Con la pre-orden tienes derecho a descargar la beta privada y ya los comentarios inundan el foro de Phoronix. El mejor de ellos es este, que es una suerte de mini-review en la que el juego no sale muy bien parado. El interfaz de usuario es poco intuitivo, es esencial jugar los tutoriales primero, el tipo de estrategia es más bien "tower defense": ocupas plataformas de petróleo que pueden ser o bien para producir unidades, con algunos espacios para unidades defensivas, o bien para producir petróleo. Estas últimas carecen de defensa, así que tienes que enviar unidades a defenderlas. En general, aburrido. Ojo, que esto es la opinión de una sola persona, y además se trata de un demo que ni siquiera incluye campaña.
Resulta curioso que el usuario promedio en Linux parece ser mucho más avezado que el jugador hardcore en Windows. Si echan un vistazo al hilo completo verán que los usuarios han posteado información del origen de los fallos y posible ssoluciones. Además, muchos de ellos, aunque no sean grandes jugadores o fans de la estrategia en tiempo real, han comprado el juego para expresar su apoyo a una compañía que ha mostrado cierta inclinación hacia Linux. Por mi parte, compraría el juego si pudiese, pero desgraciadamente a pesar de su bajo precio está fuera de mi alcance.
Actualización: Ya se han hecho públicas las priemras cifras de ventas. Hasta hoy, se reportan 300 copias vendidas, y de ellas, el 90% son para Linux. Es de esperarse, ya que Unigine apenas se ha dado a conocer en la plataforma Windows. Denis Shergin (CEO de Unigine Corp.) en persona ha posteado varias veces en Phoronix para aclarar dudas, responder a reportes de errores y agradecer el apoyo de la comunidad. Reserva tu copia aquí: https://store.unigine.com/products/category/oilrush/

miércoles, marzo 02, 2011

DNT 0.7 y Cyphesis 0.5.26

Dos releases muy cercanos en el tiempo: DccNiTghtmare 0.7 y Cyphesis 0.5.26. El primero es un RPG en clave de humor que ya lleva su tiempo en el ambiente. Es un proyecto que avanza con calma, pero avanza. En esta ocasión tenemos editor mejorado, sin embargo, yo recomendaría esperar a la próxima, en la que teóricamente tendremos más misiones. A menos que quieras (como yo) usar el código fuente como material de estudio.
Cyphesis no necesita presentación. El servidor de Worldforge ha alcanzado la versión 0.5.26, poco tiempo después de que se anunciara la 0.5.25 en muchos sitios menos en el oficial, donde, si no recuerdo mal, se había anunciado hace meses. Amén de los habituales bugs resueltos, ahora se pueden transferir personajes entre servidores y hay nuevos modificadores de terreno.

martes, marzo 01, 2011

Para referencia: otro código fuente

Echar un vistazo al código de otros proyectos es una buena forma de aprender. Estudiar código ajeno es complicado, sin embargo no se trata de entender al 100% cómo funciona, si o más bien, cómo lo hacen. Al menos, es mi opinión.
Para los seguidores de Ogre, aquí les va otro para la biblioteca: ha sido liberado el código fuente del RPG Abadon y GPE (Game Programming Engine, que es el framework creado por el autor). Hay buenos comentarios acerca del juego en el hilo del foro, así que vale la pena echarle un vistazo.