viernes, abril 29, 2011

Probando Ubuntu 11.04

Luego de pensarlo bien, he decidido darle una oportunidad a Ubuntu. aprovechando que mi Gentoo tenía sus problemitas, me arriesgué a probar el nuevo Natty, que tanto ha dado de qué hablar. De momento no puedo decir nada de Unity, aún estoy en proceso de descargar el controlador de Nvidia y eso debería tomarme un par de horas más (versión 270, qué bien).
Problemas he tenido unos cuantos, pero los he resuelto bastante rápido. Quejas... pues que el particionador del instalador me dejaba eliminar particiones, pero no crearlas, eso me trajo otro problema debido a que mi /boot era muy chico (40mb no alcanzan ni de lejos). Sin embargo, la funcionalidad (que no es nueva) que permite ir instalando mientras configuras cosas como la red y la zona horaria es genial, la había experimentado con el 10.10 y en este lo confirmé. Al que inventó esto le debe haber quedado el cerebro ardiendo.
Otra vez, el Totem y similares no me hacen ninguna gracia, así que estoy instalando audacious y mplayer/smplayer. La próxima semana debería tener todo el sistema completo, incluyendo herramientas de desarrollo, y un poco más de  experiencia de uso, suficiente para decidir si me quedo o no con Ubuntu.

miércoles, abril 27, 2011

CryEngine será gratis

Pues ya está. En una carta a la comunidad, el señor Cevat Yerli, Presidente de Crytek, ha anunciado que durante el verano estará disponible un editor de Crysis 2, acompañado por un SDK de CryEngine 3, que permitirá desarrollar productos no comerciales para PC.
“This will be a complete version of our engine, including C++ code access, our content exporters (including our LiveCreate real-time pipeline), shader code, game sample code from Crysis 2, script samples, new improved Flowgraph and a whole host of great asset examples, which will allow teams to build complete games from scratch for PC.” 
O sea,  que tenemos acceso a la misma tecnología usada para crear Crysis 2, con ciertas limitaciones de tipo puramente comercial.
Ahora que los motores comerciales se están metiendo en el terreno de los motores libres, creo que es momento de que estos últimos se replanteen sus objetivos y diseño.

martes, abril 26, 2011

De vuelta

Se acabaron las vacaciones, que por suerte no fueron muy improductivas. Mucho tiempo dedicado a Unigine, un poco a Ogitor y algo a los proyectos literarios. Aún estoy en proceso de ponerme al día, pero parece que el mundo de los motores libres sigue igual. Ogre aún no anuncia la rama 1.8 (debe estar al caer), Blendelf parece bastante muerto (los hilos más recientes en el foro son de principios de mes y la beta 4 brilla por su ausencia) y Phoronix hablan acerca de un nuevo motor: R5, que no pude revisar porque está alojado en Google Code.
En el departamento de Buenas Noticias, Blender ha lanzado la versión 2.57, que es considerada "estable". O sea, que desarrollar plugins para Blender 2.5 ya no será como hablar con un sujeto con Alzheimer. Definitivamente, la 2.58 se convertirá en lo que ha sido la 2.48 y esperemos que el paso a la 2.6 no sea tan traumático. Así que ya pueden sacrificar las cabras blancas, vírgenes, o lo que sea, para festejar el acontecimiento más esperado en el mundo del software libre de diseño. En cambio, me temo que hará falta algo más que cabras y vírgenes para que nos llegue el GIMP 2.8, que no verá la luz por el momento.

lunes, abril 18, 2011

¿Ya sabemos Unigine?

No, no es necesario saber ruso. Tampoco hace falta saber tocar el acordeón ni beber vodka. Conocer una AK-47 ayuda, pero solo en caso de que quieras dispararle a los autores cuando te vuelvas completamente loco.
Entre ayer y hoy hice mi primera prueba más o menos funcional con Unigine. Anteriormente había estado concentrado en la tarea que se me asignó como parte del trabajo en Dilogus, así que no tenía tiempo para experimentar. Como les expliqué anteriormente Unigine tiene su arquitectura, que no me atrevo a calificar  de peculiar, porque no tengo punto de comparación. En esencia, la aplicación central es más o menos un lanzador que inicializa y ejecuta el motor, tan simple que incluso puedes utilizar el lanzador que viene con el motor y ahorrarte escribir y compilar tres líneas. El motor se encarga de ejecutar el script del sistema, que es básicamente lo primero que se ejecuta y está escrito (¡sorpresa!) en Unigine Script, al cargar el mundo o escenario se ejecuta otro script: el asociado a ese mundo (cada mundo tiene su propio script, aunque puede estar vacío si no le pones nada). En algún punto que no recuerdo se ejecutan los plugins, que son código escrito en C++ y que se derivan de una clase específica y básicamente tienen la misma estructura que un script: un método init(), un update() y un shutdown(). Reitero, no se supone que escribas en C++ más que estrictamente lo necesario. De hecho, para Dilogus aún no he escrito una línea en C++, excepto cierto código para determinar la ruta al perfil del usuario (que ya he mencionado aquí) que le entregué al jefe de desarrolladores y luego corregí.
En cuanto pueda, les traigo unas imágenes.

lunes, abril 11, 2011

Vacaciones

Ahora sí, vacaciones de verdad. Principalmente para dedicarle al nuevo proyecto, que ya me lleva de cabeza. En apenas una semana me he topado con un bug de Unigine que tiene mi tarea actual detenida y se me han acabado las píldoras de rana deshidratada. Por lo demás, me voy familiarizando poco a poco con la arquitectura del motor, que se apoya mucho en los scripts. Aún no le hallo sentido a tener todo corriendo en un intérprete de C++ recortado, pero eso es lo que hay y al menos le reconozco que se desarrolla bastante rápido. Se echa de menos también una documentación con algo más de código de ejemplo, hay cosas que he tenido que rastrearlas a través de los demos, scripts y el código de Oil Rush. No obstante, me parece que un buen programador puede dominar Unigine en 15 días o menos. Los artistas no sé, porque justo ahora no se me da el editor de escenarios, que me parece apenas un poco más cómodo que el de Blendelf.

viernes, abril 08, 2011

Emergen detalles sobre Mass Effect 3

La revista Game Informer tiene algunos detalles acerca de la tercera parte de la saga galáctica, aunque no es mucho. No habrá multijugador y se incluirá un poco más de elementos RPG. Los que hayan jugado las dos primeras entregas recordarán que los diseñadores entraron a saco en la segunda y la despojaron con premeditación y alevosía de algunas cosillas como el inventario, el sistema de mejoras de los objetos, el árbol de habilidades, en fin, casi nada. A cambio nos regalaron el minijuego de recolectar minerales. Si alguien piensa que deberíamos estar agradecidos, por favor que dé un paso al frente para apedrearlo como se merece.
Por suerte en esta parte tendremos más modificadores de armas, mejor árbol de habilidades y más evoluciones de éstas y todas las clases tendrán acceso a todas las armas, aunque solo el soldado podrá llevarlas todas. No obstante, en ningún caso se recupera el nivel de Mass Effect 1. Cabe esperar que otra vez sea la historia la que lo convierta en un buen juego.

martes, abril 05, 2011

Probando Ubuntu 10.10

Hace unos días que tenía pendiente hacer una pequeña prueba de Ubuntu 10.10 en una PC que tengo a mi disposición por un tiempo. Hoy al fin puse manos a la obra y me dediqué a instalarlo. A decir verdad, mi interés está más enfocado en la próxima versión 11.04, pero aproveché la oportunidad que se me presentó de tener el instalador de la 10 y el hardware. El proceso no fue rápido, pero al menos estuvo exento de fallos. Lo que me llama la atención de Ubuntu es poder tener una distro instalada en una hora y con un escritorio bien integrado y que no se ve nada mal para ser Gnome. Me sorprendió el arranque, más rápido de lo que me esperaba (unos 20 segundos).
Hay algunos detalles que no he logrado limar aún, como el soporte de codecs de video y mp3, que por alguna razón no se instalan. Al parecer la opción de aplicar el proxy globalmente no es tan global o algunas aplicaciones no tienen idea de que algunos proxys requieren autentificación. Las que respetan ambas condiciones, me dan un error 403 al descargar los paquetes. Esto no debería ser un problema, porque siempre se puede instalar los paquetes manualmente.
Pienso probarla como estación de desarrollo a ver qué resultado consigo. Supongo que casi todo lo que necesito tendré que compilarlo desde los fuentes, aunque eso ya se está convirtiendo en la regla en Gentoo también.

lunes, abril 04, 2011

Primera imagen de Dilogus

Acaba de publicarse oficialmente la primera imagen de Dilogus: Winds of war. Pueden ver el anuncio en nuestra página de Facebook, junto con una entrevista concedida a OMG Ubuntu!. En otro momento les comentaré acerca de mis primeros días con Unigine.