jueves, junio 30, 2011

Gana dinero mientras duermes

No, no voy a estafarlos vendiéndoles un sistema para ganar dinero mientras duermen o pedirles que me den su dirección de correo para bombardearlos con enlaces (lo cual no sería mala idea...). El asunto es que por casualidad he encontrado dos métodos para conseguir dinero mientras no haces nada. Más exactamente, mientras tú no haces nada y tu computadora sí hace.
Supongo que a estas alturas ya casi todos conozcan los bitcoins. Los remito al sitio oficial para los detalles, solo les diré que es una especie de moneda virtual descentralizada que puedes utilizar para pagar algunos servicios o intercambiar por moneda real (el cambio ayer estaba a $16 dólares por bitcoin y en los buenos tiempos estuvo a más de $25). Puedes conseguirla de la manera tradicional, o sea, comerciando, o mediante la minería. Este es el método en cuestión que nos permite trabajar mientras dormimos. La minería consiste en utilizar nuestra potencia de proceso para calcular hashes, los cuales tienen cierta función dentro de la red de bitcoins. Los ingresos dependen de la potencia de proceso, por supuesto. Pero no esperen hacerse millonarios en un par de días, porque la cosa no es así de fácil. Si has invertido mucho dinero en una tarjeta de video de gama alta o una configuración SLI/Crossfire es posible que logres ingresar varios dólares diarios. Existen varios programas de minería basados en CPU y en OpenCL, para Windows y Linux.
La otra variante es Compute 4 Cash, que vende potencia de proceso a clientes que la necesitan y te pagan a ti por proporcionarla. Otra vez, si tienes una buena tarjeta de video, puedes generar un ingreso relativamente estable. Sin embargo, C4C paga en base a WU o Unidades de Trabajo y no es posible cuantificar a cuánto asciende el ingreso de antemano, ya que el precio de las WU fluctúa. Pagan vía Paypal, o incluso en bitcoins. Justo ahora no proporcionan cliente para Linux, pero se supone que lo hagan a partir de la versión 2.0.
Así que ya tienes como emplear en tu beneficio esa potencia de cálculo que tienes subutilizada. Recomiendo antes de que ensambles tu supercomputador echar un vistazo a las tablas de rendimiento a ver si es rentable tu rig.

miércoles, junio 29, 2011

¿Google+ para Cuba?

Google anunció su nueva red social ayer y como es habitual, la introducen poco a poco. Hay que conseguir una invitación, igual que Gmail en sus inicios. Sin embargo, parece que los cubanos no podemos apuntarnos en la lista de espera de las invitaciones (con lo que nos gusta acá hacer colas), ya que Google rechaza los IPs de Cuba. Eso me hace preguntarme si cuando al fin el servicio se abra a todos, nos dejarán fuera como nos dejaron en Google Code Hosting.

lunes, junio 27, 2011

Edición de terreno

Después de un año de abandono, al fin le dediqué algo de tiempo al editor. Luego de valorar varias posibilidades, como por ejemplo escribir un plugin para extender Ogitor, decidí irme por la variante larga: escribirlo todo desde cero y así de paso aprender un poco. Strata (el nombre del editor, por si no lo recuerdan) está orientado específicamente a este proyecto, así que no será muy genérico que digamos y va un poco más allá que los editores de mapas disponibles, porque incluirá herramientas para los triggers y entidades del juego.
Cuando las funcionalidades básicas estén listas se podrán hacer algunos mapas mejores para el proyecto. También pienso poner en práctica una idea para mejorar los límites de los escenarios, que ahora están abiertos y que deben ser cubiertos con objetos que bloqueen el paso. Algo que no he hecho por haraganería y porque toma mucho tiempo posicionar docenas de objetos a mano.

viernes, junio 24, 2011

200 descargas

No me había detenido a revisar las descargas del proyecto en Sourceforge por falta de tiempo, así que hoy me obligué a echarles un vistazo y me quedé sorprendido. Hemos superado las 200 descargas, lo cual no me parece tan mal pues solo me esperaba unas 100 y hay que tener en cuenta que no hay una versión para Windows. Además  el proyecto ha recibido una recomendación y fue incluido en un sitio de software libre. Estos pequeños detalles son los que dan ganas de seguir trabajando, a ver si antes de fin de año se alcanza otra versión con más funcionalidades y mejores escenarios. Sin embargo, solo he tenido un reporte de fallos, referente a un problema de compilación. Pensé que recibiría muchos reportes de problemas, pero hasta el momento ninguno.

jueves, junio 23, 2011

Hacia Ogre 1.8

Ya estoy planificando la migración del proyecto a Ogre 1.8, que no debería presentar muchas dificultades. El radical paso de eliminar los SceneNodes no se implementará en esta versión, que no presenta cambios drásticos. El único detalle a tener en cuenta es que el soporte para el sistema de terrenos antiguo ha sido removido, el nuevo sistema basado en la clase Terrain es ahora la única forma de manejar los terrenos.
O sea, si has abandonado el sistema antiguo (lo cual recomiendo) es muy probable que tu proyecto no requiera cambios y que pueda compilarse y ejecutarse usando la 1.7 y la 1.8, algo que no está de más. Estas transiciones indoloras y graduales se agradecen, porque la experiencia de migrar de una versión a otra puede ser desagradable, como me sucedión con CEGUI al cambiar a la 0.7. Hablando de CEGUI, está en progreso un editor unificado que manejará los imagesets también, eso suena interesante.

martes, junio 21, 2011

Chequeo antivirus/antispam con clamav y spamassassin

Si hay algo que no me gusta de RHEL es que no acaban de darse cuenta de que es esencial la integración de un antivirus y un antispam en el servicio de correo. De hecho, ni siquiera incluyen clamav dentro de los repositorios oficiales si no recuerdo mal. Al final, tenemos que ensuciarnos las manos para lograr que esto funcione como debe ser. Y con esto me refiero a integrar clamav y spamassasin directo en postfix, nada de usar MailScanner ni Amavis. No es que sean malas soluciones, es que introducen una capa extra, que además está escrita en un lenguaje interpretado.
Si se tienen que enfrentar a esta tarea, no se dejen llevar por los tutoriales que aparecen primero en los resultados de Google. Por lo general recomiendan MailScanner o Amavis. En cambio, con mucho menos trabajo podemos tener postfix inyectando directo en spamassassin, según esta guía. Aunque lo mismo no es posible para clamav, que requiere clamsmtp (aquí podría ser necesario compilar clamsmtp a mano o instalar todo desde el repo EPEL) para pasarle los mensajes a al demonio clamd. Las guías al respecto abundan y son muy básicas, porque el proceso en sí es muy sencillo.

viernes, junio 17, 2011

Primer video del gameplay de Skyrim

Los de Bethesda al fin han soltado un video de 7 minutos, comentados por un miembro del equipo de cuyo nombre no puedo acordarme. El nuevo Elder's Scroll, al igual que el anterior, trata de ofrecer un mundo más real y vivo, por decirlo de alguna forma. Sin embargo, vivimos en una época de innovación, así que no espero que TES V sea tan sorprendente como el IV. Disfrútenlo.

miércoles, junio 15, 2011

El culebrón Interplay vs Bethesda se alarga

Este divorcio pica y se extiende como un rolling entre left y center. La disputa entre Interplay y Bethesda sigue su curso con alegatos de ambos bandos. Bethesda afirma que Interplay incumplió con los términos del acuerdo y todos los días presenta alguna queja nueva para demostrar la mala fe de los demandados. Especialmente insisten en que no acaban de hacer el juego online y que financieramente están peor que yo, que ando contando los centavos con huecos.
Por su parte Interplay alega que no están tan faltos de dinero y según unas cuentas chinas, recibieron financiamiento por $15 millones y un crédito por $10 millones que no utilizaron. Sin embargo, luego de más de un año de desarrollo, lo único que hemos visto del prometido Fallout Online son tres imágenes que no muestran casi nada. Que un juego online basado en el universo Fallout es una apuesta segura lo sabe todo el mundo, pero Interplay ha hecho muy poco para atraer atención. Creo yo que a estas alturas, un equipo de desarrollo ya debería tener un prototipo que enseñar a través de videos e imágenes.

viernes, junio 10, 2011

¿Se mueren los RPG duros?

Aunque cada mes salen unos 2500 títulos, todos  sabemos que en realidad solo uno o dos de ellos importan. Sacando cuentas y abusando de mi memoria, puedo decir que al año tenemos a lo sumo una docena o menos de RPGs. cuando analizamos esos RPGs, vemos que la mayoría ha simplificado la mecánica de juego al extremo.
Los tiempos en que tenías que recorrer un escenario hablando con todos los personajes o revisando cada objeto para obtener una pista quedaron atrás. De ellos solo me queda la costumrbe de pasar el puntero por encima de todo para ver is es utilizable. El sistema ha sido reducido a un marcador en el punto a donde debes ir y a lo sumo un diálogo que da igual lo que hagas, siempre terminará igual. De los RPGs que he jugado en los últimos tres años solo dos escapan: Fallout 3 y Fallout: New Vegas.
Por supuesto que no estoy diciendo que los demás sean malos juegos. Pero me da la impresión de que los RPGs hardcore ya pasaron de moda.

miércoles, junio 08, 2011

Oil rush

Aunque se supone que mi acceso a Oil rush sea para usarlo como referencia, también le he  dedicado un rato a jugarlo. Anteriormente solo había repetido lo que leí en algunas revisiones muy tempranas, que comparan el estilo de juego con un tower defense. En esencia no está desencaminada la idea, auqnue yo diría que más bien se trata de un título de estrategia más casual, a diferencia de juegos como Starcraft.
Hasta la versión 0.58, que es la que tengo (ya está disponible la 0.63, pero no para los desarrolladores registrados), la mecánica de juego es la siguiente: hay dos tipos de plataformas, las que producen petróleo y las que producen unidades. Las primeras no son tan importantes como las segundas, que en definitiva son las que te hacen ganar el juego. Mientras más tengas, más alto es tu límite de unidades, que dicho sea de paso no es tan elevado. Estas plataformas también pueden crear defensas en forma de torretas de varias clases. Las plataformas petroleras solo producen petróleo y necesitan unidades para que las defiendan. El petróleo, al contrario de lo que se puede pensar, solo se utiliza para crear y mejorar torretas y para ejecutar ciertas acciones de bonificación o penalización sobre las plataformas, como incrementar o reducir la defensa, la velocidad de producción y otros.
El juego en sí es divertido, pero no esperen partidas largas. Al menos yo ya he logrado barrer a dos oponentes en modo fácil, solo hay que expandirse lo más rápidamente posible a las plataformas de unidades y hacer uso intensivo de la penalización de defensa para reducir las pérdidas. Sería interesante ver las campañas, pero para eso supongo que habrá que esperar a la versión definitiva.

lunes, junio 06, 2011

Dragon Age 2

Luego de una larga espera he logrado echarle mano a Dragon Age 2. The Witcher 2 no me resultó muy impresionante luego de varios minutos de juego (a pesar de haber paliado un poco el problema de los gráficos) y desgraciadamente tengo que decir que DA2 tampoco es una maravilla. Lo mejor de los juegos de Bioware (Mass Effect, DA Origins) es la historia. En DA2 la historia no es nada del otro mundo. Luego de varias horas de juego, aún sigo sin comprender el objetivo, más bien parece que hayan puesto un montón de misiones juntas cuyo resultado afecta de cierta forma algo que pasará después. Además se usa un sistema de guías que te llevan al siguiente punto, así que la misión involucra muy poco RPG desde el punto de vista clásico (como Fallout).
Los gráficos no parecen haber mejorado mucho desde la primera entrega. En aquella época eran magníficos, en esta, son simplemente buenos. Tal y como decía un review que leí, DA2 es un buen RPG, pero está bastante lejos de la primera entrega.

miércoles, junio 01, 2011

Otro más a la colección: Red Engine

No había tenido la posibilidad de probar The Witcher 2 hasta hace un par de días y como desarrollador, tenía curiosidad por saber qué motor utilizaba. Suponía que era Unreal, como casi todos los títulos, pero me equivoqué. CD Projekt Red se une al grupo de los que han desarrollado su propio motor (Obsidian, Bethesda) con el RED Engine.
Si recuerdan, la primera entrega usaba Aurora, un motor creado por Bioware para Neverwinter y que por alguna razón dejaron de desarrollar (creo). Supongo que Unreal les hizo una propuesta que no pudieron rechazar. Una pena, porque The Witcher 1 tenía unos gráficos excelentes, opinión que no tengo del 2. Los modelos me parecen un poco acartonados y angulosos, como si hubieran apretado mucho el conteo de polígonos. Tendré que revisar a fondo las opciones, porque los videos que vi no se veían así.