miércoles, noviembre 30, 2011

Un pequeño prototipo con Unigine

Luego de una larga inactividad mi cerebro salió de la hibernación y trabajó un poco hoy. Tenía pendiente reiniciar el estudio de Unigine, así que dediqué la mañana a montar un pequeño prototipo de vista en tercera persona. Aún no funciona como quisiera, pero hay que considerar que partí casi desde cero, en un motor que carece de tutoriales, guías y foros. Como base utilicé el demo Character y un mapa que armé en media hora. Luego de darme cabezazos contra el monitor durante un buen rato, todo salió y me di cuenta (como casi siempre sucede después que hemos conseguido algo), que no era tan difícil.
Lo que me chocaba aquí es que al estar habituado a Ogre, no podía entender la perspectiva de Unigine, que ofrece clases de alto nivel para manejo de personajes. Unigine permite cargar una definición xml que describe al personaje: su nodo, valores físicos, escala, locators (que son puntos donde adjuntamos objetos), animaciones, etc. A  su vez, el archivo nodo contiene información sobre la malla, las superficies que la componen y el material de cada superficie. También podemos definir los controles en un archivo XML, y asignarle a cada acción un evento del controlador: teclas, clicks/movimientos de mouse y botones del mando. La cámara también puede definirse en un xml, describiendo su posición con respecto al personaje y otros parámetros.
Una vez que has pillado todo esto, resulta trivial modificar los valores para crear tu propia aplicación, con unas pocas líneas de código en Unigine Script. Por supuesto que de ahí a un juego como tal falta muchísimo. Pero por algo se empieza.

lunes, noviembre 28, 2011

Deus Ex

Qué semana, los dos juegos que me esperaba en este año me han caído juntos. Y justo cuando estoy deshaciéndome de mi tarjeta. Desde el sábado le estoy echando un vistazo a Deus Ex: Human Revolution. Un buen RPG al que solo puedo echarle en cara una cosa: esos niveles artificialmente enrevesados, donde debes darle la vuelta a la ciudad para encontrar la entrada de un edificio que está justo frente a ti. Y es que sin necesidad de eso los escenarios son ricos en extremo, incluyendo alcantarillas e interiores de edificios.
Me recuerda mucho al Vampire 2 y eso me hace pensar que hemos alcanzado unos escenarios naturales de un realismo asombroso, sin embargo los entornos citadinos aún siguen siendo bastante sosos. Exceptuando a Mass Effect, que consigue una buena nota en este aspecto. Me da la impresión de que las escenas no llegan al nivel de calidad de los modelos de personajes, que sí están muy bien.
Como juego está entre los mejores. Un RPG con todo lo que debe llevar, tal vez un poco lento por el tiempo que se invierte en corretear de un lado a otro. No hay un sistema de atributos como tal, así que no esperen diálogos al estilo Fallout, pero no es un detalle que degrade la experiencia de juego. Sin lugar a dudas, esto es de lo mejorcito del 2011, un must play.

miércoles, noviembre 23, 2011

Llevar cuernos está de moda en Skyrim

El artista que modeló el yelmo con cuernos de Elder Scrolls V no puede haberse imaginado que serían tan populares. Está en todos los videos, exceptuando el teaser e incluyendo el de acción real y es uno de los primeros cascos que recibes en el juego.

 Aquí pueden ver a mi personaje, con un frío de tres pares, en medio de una ventisca. Por que en las montañas nevadas de Skyrim sobra la nieve.

 Aquí estoy ayudando a un bandido a calentarse. Hay que tenderle la mano al prójimo. De todas formas, no intenten esto con su vecino.

 El sistema de diálogos en acción, nada mal, de hecho, mucho mejor que el de Oblivion y poco intrusivo.

 El Creation Engine en todo su esplendor. O más exactamente, en todo el esplendor que proporciona el nivel alto de calidad.

Como pueden apreciar, las gallinas no están nada mal en Skyrim. Me vendría bien tener un par así en mi patio. De paso, observen el detalle del paisaje.
Entrando en materia acerca de este título, tengo que decir que me gusta. Se siente muy Oblivion, y esto lo digo en el buen sentido, porque su antecesor fue un gran RPG. Descontando algunos fallitos gráficos y la falta de teselación, pueden ver que es impresionante desde el punto de vista visual. Y eso que aún queda un nivel superior: Ultra, que no me atrevo a probar en mi modesta HD 5770 (pero con un poco de suerte eso podría cambiar en Enero, así que recen por mí). El nivel alto me permite un aceptable rendimiento de 30 cuadros en exteriores, lo que no es una maravilla, pero menos da un ladrillo. La jugabilidad no debería causar mayores problemas, nada de innovaciones ni cámaras imposibles de controlar, aquí tenemos el sistema de toda la vida que tan bien funcionó en otros RPG como Mass Effect, Fallout 3/New Vegas y etcétera. Tal vez me decepcionó un poco no poder portar arma y escudo al mismo tiempo que lanzo hechizos, porque debes asignar el ataque y el lanzamiento al click derecho e izquierdo (aún me falta probar si el botón central funciona). No obstante, la posibilidad de lanzar dos hechizos a la vez compensa la falta de bloqueo, especialmente si potencias el Impacto en la habilidad Destrucción.
Y ya que hablamos de destrucción, aquí tampoco hay grandes cambios y eso es algo que agradezco. Tenemos las habilidades de toda la vida, que mejoran según las usamos. Por cada nivel podemos asignar un punto de ventaja a una habilidad, que la beneficia en alguna forma: menor consumo de mana, duplicar el efecto... Los atributos básicos han sido muy simplificados, ahora tenemos  Magia, Salud, Aguante y nada más.
Dentro del contenido solo hay algo que me disgusta y es que hasta el momento me he encontrado dos puertas que requieren probar hasta encontrar la combinación correcta. Esperemos que eso no se repita o tendré que dejarlo a medias.
Así que les recomiendo echar mano a este juego, de verdad vale la pena si eres jugador de rol.

miércoles, noviembre 16, 2011

Cambios en Catalyst 11.11, 16 núcleos y Ogre 1.8

Poniéndome al día me entero que al fin tenemos la versión 11.11 para Linux de Catalyst, el controlador privativo de las tarjetas de video AMD. Según cuentan en Phoronix, lo interesante en esta ocasión es que al fin el soporte OpenCL viene incluido y no hace falta instalar un SDK adicional. Y es que los de AMD se empeñan en no aprender o les place ir detrás en todo, porque Nvidia incluye CUDA desde hace tiempo en sus drivers. Esto facilitaría muchas cosas, como por ejemplo que podamos tener Bullet acelerado por OpenCL en cualquier hardware de video (de hecho AMD estaba apoyando dicho desarrollo).
Además de eso AMD ha lanzado procesadores con 16 núcleos, pero esto es algo que me voy a tomar con calma porque en la ocasión anterior no era para tanto. Creo que mejor aumentan el rendimiento y no los núcleos.
De paso, ya salió la primera RC de Ogre 1.8. Suerte ocn ella, si quieren echarle un vistazo (yo ya empecé desde hace tiempo).

martes, noviembre 15, 2011

Un día con Fedora 16

Ayer me di a la tarea de instalar Fedora 16 Verne, el spin basado en Xfce. La primera impresión fue bastante buena. Carece de las bolitas brillantes de Ubuntu, pero tal vez se deba a que ya estoy saturado de Xfce luego de varios años de usarlo. La selección de paquetes incluidos, al igual que en Ubuntu, deja mucho que desear. Si bien incluyen Java, el cliente de correo elegido es Claws en vez de Thunderbird y descartan LibreOffice, que debe ser instalado después.
Yum sigue tan malo como siempre, me tomó casi todo el día lograr que actualizara el caché de los repositorios, porque mi conexión está terrible en estos días. Aunque tengo que reconocer que los repositorios oficiales han mejorado mucho en cuanto a cantidad de paquetes, hay puntos claves en los que fallan. No veo razón alguna para que componentes claves como por ejemplo los controladores de Nvidia y ATI no estén en un repositorio oficial adecuadamente  etiquetado como no libre y desactivado por defecto. Lo mismo para el plugin de Adobe Flash. En el primer caso tienes que salir a investigar para descubrir que necesitas el repo Fusion, en el segundo, Adobe tiene su propio repositorio, con limitaciones de descarga para los países bajo embargo estadounidense.
Luego de dos días sin conseguir que algunos componentes claves del sistema se hayan instalado, tuve que echarme atrás e instalar Oneiric. al menso aquí sé dónde están las cosas que necesito y ya tengo descargados unos cuantos paquetes.

lunes, noviembre 14, 2011

Probando Lime

Lime es un nuevo proyecto de motor de juegos, que no sé si viva lo suficiente. Una pena, porque la idea es buena y necesitamos más opciones así. Para descargarlo, clonen su repositorio git:

git clone https://github.com/bazhenovc/lime.git

Y ya está. Por el momento solo tiene soporte para Linux, pero se podría usar cmake para generar los proyectos de Visual C++. Requiere OpenGL 3.3 y aunque está muy verde se puede jugar un poco con él.

miércoles, noviembre 09, 2011

Primer choque con Mac

Hace un par de días empecé mi aventura con Mac OS X. Tenía reservado un espacio en mi disco para al menos familiarizarme con el sistema (la sensación de usar Mac solo puede lograrse con hardware Apple de verdad) y comenzar a hacer pruebas de desarrollo y al fin un amigo me consiguió el DVD de instalación. Y nada menos que el Lion, que no me lo esperaba.
Sin embargo, mi primera experiencia no ha sido nada feliz. Para ser un sistema operativo tan veterano, cómodo y etcétera, el instalador es bastante burro. Dejar espacio vacío en el disco duro no es suficiente, ya que el instalador no lo reconoce, solo ve las particiones que ya existen o quiere reparticionar él. No se instala en NTFS, lo cual no es sorpresa, pues el mismo instalador de Windows no admitía NTFS hasta Windows XP, pero tampoco se instala en FAT32. Dejar la partición sin formatear no es opción. La solución óptima es darle un disco en blanco, la menos óptima, hacer un particionamiento manual con cierta herramienta, en un proceso similar al particionado durante la instalación de BSD. ninguna otra herramienta a mi alcance puede crear particiones Mac, así que estoy detenido hasta que pueda encontrar un disco donde salvar mi información para iniciar el proceso otra vez. Y esperar que este DVD en cuestión sea el adecuado para PC y que todo ese trabajo no haya sido en vano.

lunes, noviembre 07, 2011

Par de videos, para arrancar la semana

La gente de Vidaextra se percatan más o menos de lo mismo que yo: que esto de los trailers live action va en serio. Esta vez el video corresponde a Call of Duty: Modern Warfare 3.


También se filtró un video de un demo de Mass Effect 3, pero ya no está disponible, ha durado unas escasas horas antes de que la reclamación de Microsoft provocara su eliminación. No obstate no nos hemos perdido gran cosa, pues la calidad no era la definitiva.

viernes, noviembre 04, 2011

Ubuntu no es una estación de trabajo

Lamentablemente, Ubuntu se ha ido degradando hasta convertirse en una distro casual. Es como el Diamantes o el Zuma, un juego simplón para que la gente mate el tiempo en el horario laboral, con muchas bolitas brillantes. Las bolitas brillantes llaman la atención, hay algo en el cerebro de todos que nos hace querer tener más bolitas brillantes. Si tú no quieres, deberías ir al psicólogo, probablemente tengas algún trauma de la niñez provocado por abstinencia continuada de objetos brillantes.
Convertir Oneiric en una estación de desarrollo está siendo una tarea larga y problemática. En algunos casos cmake falla al encontrar el compilador de C++, algo que había sido un componente esencial de toda distro y que en esta ocasión fue eliminado. Cuando aparto la vista de las bolitas brillantes para fijarme en lo importante, ahí mismo Ubuntu me da un mazazo en el cráneo. Ya veremos cómo termina esta aventura.

miércoles, noviembre 02, 2011

CrystalSpace y algunas reflexiones

Ayer dejé descargando el SVN de CrystalSpace y CEL para echarles otro vistazo, hay un proyecto interesante del creador del motor (un tío con un nombre raro, así que les ahorraré la tortura de leerlo) llamado Ares, que me hizo volver a mirar esta opción. Ares apunta a crear un editor de escenarios basado en CS/CEL, lo cual es una idea genial, pero que llega un par de años tarde. El caso es que los motores de juego open source dan pena y están peleando una batalla de león contra mono amarrado (donde ellos son el mono, claro), especialmente ahora que cualquier wannabee puede acceder al UDK o al CryEngine 3.
Veamos: las opciones son pocas y consisten mayormente en motores de renderizado como Ogre, Irrlicht u OSG, que requieren trabajo adicional para integrar funcionalidades esenciales como sonido, capa de entidades y colisiones. Otros son derivados de motores liberados id Software. Y aparte de CrystalSpace, no conozco ningún otro motor de juegos que ofrezca renderizador, audio, red, etc (tal vez Cafu).
Otro detalle importante es la lentitud para asimilar los cambios. De no ser por la comunidad, Ogre aún no contaría con exporter para Blender 2.5, de hecho, el oficial no sale todavía. Y CrystalSpace sigue atado al 2.49 y a Cal3d, que no recibe mantenimiento desde hace años. El exporter para 2.5 ni siquiera es trabajo en proceso.
A ese paso, el león es cada día más fuerte, mientras que el mono está más amarrado.