jueves, noviembre 28, 2013

La historia de Fallout

Toca hacer de historiador, un trabajo que tenía pendiente desde hace unos días, con motivo del (casi seguro) anuncio de Fallout 4.
En un principio solo estaba Mel Gibson y Mad Max 2. Y los desarrolladores vieron que Mel se veía muy cool y... ese no es el principio de la hisotira, realmente. La verdad verdadera, es que todo empezó con Wasteland.
Wasteland fue un juego lanzado en 1988, cuando decir multiplataforma significaba PC, Apple y Commodore 64. Fue publicado por Electronic Arts,  producido por Interplay, y su personaje más visible es Brian Fargo, uno de los diseñadores del título y fundador de Interplay. Este juego, en la actualidad, no es apto para los adictos a los gráficos. De hecho, ni siquiera yo me atrevería a jugarlo.
Casi una década después, en 1996/97, Interplay lanza Fallout, una secuela no oficial, ya que el nombre Wasteland pertenecía a EA. Fallout cosechó un gran éxito, así que Fallout 2 lo siguió en 1998. Poco puedo decir acerca de este título que no sepan o que no esté ya en Internet, baste con mencionar (otra vez) que es un clásico. Fallout 1 y 2 toman mucho de Mad Max 2 y de su predecesor Wasteland. Las famosas líneas de combate vienen de Wasteland, el look postapocalíptico viene de la peli. La copia es tan descarada (en el buen sentido, claro) que si usas la primera armadura, la chaqueta de cuero, puedes encontrar un perro igual que Mad Max, llamado Dogmeat. Si le pegas, un personaje llamado Mel aparecerá.
Interplay había conseguido poner una franquicia en el mercado, pero aparte de eso, su estudio, Black Isle, tenía otros ases en la manga: Baldur's Gate, por ejemplo. Yo no pediría más para mi compañía de videojuegos. Pero en algún momento las cosas empezaron a ir mal.
A causas de las pérdidas, Titus Interactive completa la adquisición de Interplay y Brian Fargo abandona el bote, dejando libre a Hervé Caen para dirigir Interplay como le diera la gana. Se lanza Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, que era algo así como un Fallout con señalamientos, pero aún así fue priorizado por encima del proyecto Van Buren, nombre código del Fallout 3 original.
Al final, Van Buren fue cancelado, para iniciar la producción de Fallout Tactics 2. Increíblemente, grandes partes del juego ya estaban completas. Fallout 3 tenía un motor 3D completado a un 95%, la historia y los diálogos casi completos, todos los mapas, menos uno, estaban diseñados... Cabe mencionar que la administración de Interplay fue desastrosa. Los desarrolladores no recibieron salarios ni beneficios por un buen tiempo, llevando a que el estado de California demandara a la compañía por violaciones laborales. La que fue una vez una empresa con la gallina de los huevos de oro en la mano, se hundió en la bancarrota. Black Isle, el estudio que nos regaló (es un decir) Fallout y Baldur's Gate, fue cerrado. Sus integrantes se fueron y algunos fundaron Troika Games, que por desgracia no logró perdurar, pero nos dejó Vampires 2 y Arcanum, que a pesar de sus múltiples problemas algunos recuerdan con cariño.
Los estudios mueren, pero las IP son inmortales. En especial si mucha gente cree en ellas. Al igual que los dioses de Mundodisco, el poder de una IP proviene de la gente que cree en ellas. Y el nombre Fallout tenía muchos seguidores.
Interplay regresa a finales del 2006, prometiendo un MMO basado en el universo Fallout, que costaría unos $75 millones y que estaría listo en tres años. En vez de aprovechar su franquicia, Hervé Caen no encuentra nada mejor que hacer con ella que vendérsela por $5.75 millones a Bethesda. Lamentablemente, Troika, el verdero heredero de Black Isle, no pudo hacerse con los derechos de Fallout. Interplay conservaba el derecho de hacer un MMO y la propiedad de los tres títulos originales, pero bajo unas estrictas condiciones: debían iniciar el desarrollo del MMO en los 24 meses posteriores al acuerdo, asegurar al menos $30 millones en dicho período, lanzarlo en cuatro años y pagar a Bethesda un 12% de las ganancias por concepto de uso del nombre.
Interplay se había echado el lazo al cuello y solo quedaba esperar.
En Abril del 2009 Bethesda vio el momento propicio y demandó a Interplay por no haber iniciado el proceso de desarrollo del MMO. No contentos con eso, se abrió un segundo juicio, por incumplimiento de una condición que establecía que todo el embalaje y el marketing de los títulos originales debía ser aprobado por Bethesda, además de que el paquete Fallout Trilogy era competencia desleal al crear la posible confusión de creer que Fallout 3 estaba incluido.
Luego de toda esta vergonzosa historia, Interplay anunció en el 2012 la reapertura del estudio Black Isle, lo cual fue acogido con frialdad. Como alguien me dijo en Twitter: un montón de personas sin relación alguna con el equipo original agrupadas bajo un viejo nombre. No es de extrañar tal recibimiento, porque algunas cosas no son simplemente nombres. Iniciaron una extraña campaña de crowdfunding para un proyecto no muy detallado llamado V13. Recaudaron unos $6000 (aún así, la campaña se reporta como exitosa), y no se han dado más detalles.
En resumen, esta es la historia rápida de uno de las sagas más influyentes de finales del siglo pasado y principios de éste. Espero que les hayan gustado las aventuras de Interplay y que saquen alguna lección constructiva de ellas.


miércoles, noviembre 27, 2013

Fallout 4 casi confirmado

Verde y con punta, aguacate. La página The survivor 2099 se ha actualizado y ahora dice Nuclear winter is coming in... antes del contador. Por tanto, es muy seguro que tengamos Fallout 4 oficialmente anunciado el mes próximo, tal vez con teaser y todo. Me pregunto si Bethesda se habrá hecho cargo del proyecto o si se lo habrá dejado a alguien más. En caso de ser Bethesda, sería interesante ver en acción su Creation Engine y comprobar si lo han mejorado. Por lo demás, no espero que Fallout 4 sea mucho más que un Skyrim con pistolas, como mismo el 3 era un oblivion con pistolas.


martes, noviembre 26, 2013

No escatimes /boot

Volvemos con el tema del particionado en Linux. Anteriormente me referí al swap y los problemas que puede causar si eres uno de los desafortunados que no tienen 4Gb de RAM. Mis problemas con el boot también vienen de atrás y son malos hábitos creados por el instalador viejo de Redhat, malos hábitos que no me preocupé en verificar si aún eran válidos después de abandonar Gentoo.
En los buenos tiempos, cuando aún Linux era Linux, Redhat recomendaba unos 75Mb para la partición boot, si no recuerdo mal. Incluso podías darle menos, si no planeabas actualizar mucho el kernel. En cambio, el kernel moderno pesa 5Mb, amén de que viene acompañado con un initramfs de 9Mb y un map de 2Mb. Fedora incluye un kernel rescue, que trae un initram incluso más grande: 25Mb.
Entonces ¿cuál es el tamaño adecuado? En este momento tengo 177Mb y no es suficiente. Recomendaría por lo menos 300Mb para una distro que piensas cambiar anualmente, en caso de una LTS que planeas conservar por dos años o más, no menos de 500Mb.

jueves, noviembre 21, 2013

La USAF quiere retirar sus A-10

La Fuerza  Aérea de Los Estados Unidos quiere sacar de servicio al veterano A-10, a pesar de las protestas de algunos senadores, y si no ando muy errado, sin tener nada con qué sustituirlo. El A-10 es este señor que ven en la foto, al que algunos creativos muchachos, émulos de Davinci, le han pintado una boca de tiburón en la nariz.
Es un aparato bastante viejo, aunque ha recibido actualizaciones, pero ya en los años de la guerra contra Iraq se planeaba sacarlo de circulación. Sin embargo, su excelente actuación contra los tanques iraquíes le valió postponer su jubilación.
El Thunderbolt A-10 es un avión de ataque a tierra, subsónico, más o menos como el viejo Su-25 ruso. Ambos son aviones subsónicos, porque los bombarderos con ese tipo de misiones valoran más otras capacidades, como poder hacer giros muy cerrados. Un giro cerrado te permitiría operar dentro de un valle y hacer varios pases sin alejarte mucho.
En la actualidad, y pese a sus mejoras, el tiempo de vida máximo para un piloto de A-10 en caso de una hipotética guerra con Rusia sería de dos semanas. Y es que el A-10 tiene una gran debilidad: sus motores, que carecen de la potencia necesaria para acelerar rápidamente. Un sustituto ideal debería conservar sus capacidades de giro cerrado, tener mejores motores y soportar fuego de calibre medio hasta 23 mm o el impacto de un SAM portátil. Debería poder despegar a plena carga (el A-10 actual no puede si lleva todo el armamento y combustible), operar en pistas de 3000 pies, e incluso 1500 pies, todo eso con un costo por avión de menos de 20 millones. Dicho sustituto no existe y no me parece que el F-22 o el F-35 posean tales características, a pesar de poder hacer misiones de bombardeo.
Por su parte, Rusia posee el Su-25T, una actualización del probado Su-25, que aún puede dar jugo, amén de otro bombardero: el Su-34.
En algún momento el A-10 tendrá que ser retirado, pero justo ahora dejaría un hueco importante en el arsenal norteamericano.


miércoles, noviembre 20, 2013

No escatimes swap

Si has usado Linux sabrás que desde hace tiempo hay una regla simple para determinar cuánto espacio darle a la swap: el doble de la memoria RAM. El instalador de Redhat nos lo recomendaba así y todos los usuarios veteranos seguían esa práctica.
Sin embargo, con el tiempo la RAM fue creciendo y Linux no requería tanta memoria como Windows... en fin, que descuidé esa regla y no sé dónde leí (o creí leer) que más de 500mb de swap afectaban el rendimiento. Poco a poco reduje el tamaño de la swap hasta 300mb, pensando que 1Gb era RAM más que suficiente para mover un escritorio Xfce.
Craso error. Todo fue bien hasta que dejé Gentoo y me pasé a Ubuntu. Empecé a notar unos cuelgues misteriosos, algo que mencioné varias veces. La PC de momento se enlentecía hasta dejar de responder. Me sucedió con Mint un poco menos, y con Fedora se volvió rutinario que cada 30-40 horas se quedara colgado. Los logs, que no había mirado en detalle por pura haraganería, informaban de programas cerrados por falta de memoria. Imposible, no podía faltar memoria con 2Gb de RAM.
Sin embargo, en esta época 2Gb no son nada del otro mundo, como me han aclarado en el foro de Fedora, si usas Java y Firefox. El misterio de los cuelgues se debía a la insuficiente swap. Me recomendaron al menos 4Gb, aunque fui más tacaño y la dejé en 1Gb, lo cual pienso que fue un error, pero ya el gparted estaba en marcha.
Que les sirva de lección, a menos que tengas 4 o más gigabytes de RAM, no escatimes espacio en la swap. ¡Y no programes en Java!

martes, noviembre 19, 2013

EL final de La rueda del Tiempo

La Rueda gira y gira, y si te pones a tontear te mueres y no ves el final. Eso fue lo que le pasó a nuestro querido Robert Jordan, que realmente se llamaba James Oliver Rigney, Jr.
La Rueda del Tiempo es quizás una de las sagas más conocidas de la fantasía moderna, junto a Harry Potter y Canción de Hielo y Fuego. Es una historia larguísima, probablemente más que las otras dos juntas, que hizo furor hace unos años. Jordan es un escritor de pequeños detalles que gusta de describir las escenas tal vez excesivamente, al revés de Clancy, que detalla en exceso la imagen general, y la saga maneja un montón de subtramas al mismo tiempo.
En caso de que no la conozcas, la saga cuenta la historia de varios jóvenes que resultan ser cruciales para la futura batalla contra el mal. Como les decía, Jordan murió antes de concluir la saga y le tocó a Brandon Sanderson escribir el libro final, que para variar se convirtió en tres, del cual me salté uno por no investigar a fondo.
En fin, que luego de varios años de abandono, he regresado a esta serie para concluirla y ver cómo acaban las aventuras del Dragón Renacido. El estilo de Sanderson encaja muy bien con el de Jordan, así que la diferencia es mínima o nula si no te pones a buscarle la quinta pata al gato. Recomendable si dispones de tiempo de sobra.

lunes, noviembre 18, 2013

Regreso al pasado

eEsta es una de esas películas que acá en Cuba cuesta trabajo conseguir y que lamentablemente no he logrado obtener en buena calidad. Sin embargo, es decente y se deja ver. Mad Max II es uno de esos clásicos que no escapan del destrozo remake en estos tiempos modernos y que a pesar de que ahora nos pueda parecer simple comparado con las producciones actuales, al menos para mí conserva cierto encanto.
En especial, porque como todo seguidor de la temática post-apocalíptica sabe de sobra que Fallout tomó mucho del look de esta película. Basta con echarle un vistazo a esta imagen.
Cosas como esa se está recuperando gracias a proyectos como Wasteland 2 y After reset, aunque está por verse si serán iguales a su predecesor. Por mi parte me conformo con que logren un efecto similar.
Y ya que hablamos de cosas viejas, a ver si alguien logró ver esto:
Flash Gordon, en versión 1936, con "Buster" Crabbe, un tipo más o menos con las mismas capacidades actorales de William Levy. Lo recuerdo de las tardes de verano en los años 80.

viernes, noviembre 15, 2013

Falout 4: rumores, rumores...

Un nuevo sitio con un contador que concluye en diciembre ha levantado expectativas acerca del anuncio de Fallout 4 por parte de Bethesda. Aunque NMA lo considera un fake y lo descarta de plano, en Gamepedia hacen un análisis a fondo que vale la pena leer para sacar tus propias conclusiones, aunque a mí me ha dejado igual de confuso.
En fin, que Fallout 4 vendrá, no les quepa duda, pero tal vez no sea éste el momento, y por mi parte agradecería que Bethesda delegase esa tarea en Obsidian otra vez.
Pero si les apetece algo muy parecido a la serie original y pueden prescindir de algunos dolarillos, deberían echarle un vistazo a After Reset en Kickstarter.

jueves, noviembre 14, 2013

Torque 3D 3.5

Acaba de ser liberada la versión 3.5 de Torque 3D, el motor de juego libre. La lista de cambios completa puede verse en el anuncio oficial, sin embargo lo más interesante es la integración de Recast, que es una biblioteca para búsqueda de caminos. Felicitaciones a los muchachos de GarageGames, y espero que sigan con ese excelente trabajo.

lunes, noviembre 11, 2013

De regreso (otra vez)

Ha sido un año abundante en viajes a la Habana, "la capital de todos los cubanos". No sería nada del otro mundo de no ser porque desplazarse esos insignificantes 900 km, apenas una agitada hora a bordo de un Il-96 o un An-158, son tan caros para el cubano común y corriente que a veces pasan años sin que podamos visitar la deseada ciudad. En este viaje la agenda fue apretada y el escaso tiempo libre recortado por la lluvia. Se quedaron pendientes cosas como la visita al Maxim (llegué muy tarde el domingo) y al Submarino Amarillo (nos quedamos sin presupuesto justo ese mismo miércoles). También tuve que saltarme la cerveza en Prado #12, por falta de tiempo y dinero. Como siempre, eché de menos una cámara, tal vez no buena, pero al menos mejor que la de mi móvil (un amigo se ofreció a donarme una, pero desgraciadamente la dejó a miles de kilómetros de distancia: en Sudáfrica).
En cambio, tuve algo de tiempo para conversar con Yoss, previendo que quizás no nos veamos en un año o más, y para servirme de su importante colección de cosas raras, como por ejemplo la miniserie de Flash Gordon (esa que nadie menor de 35 recuerda) y Mad Max II. Le eché un vistazo de cerca a otra pieza valiosa de su colección: la katana (hecha en Cuba, pero que se ve muy bien).
Tuve la posibilidad de conectarme a Internet desde  el móvil, toda una nueva experiencia que me sirvió para reiterarme mi necesidad de una pantalla más grande. Definitivamente, de alguna forma tengo que dar el salto a las 5 pulgadas.
Ahora que estoy de regreso me espera un tren de trabajo bastante molesto: un par de concursos de novela el año próximo y rescatar un abandonado proyecto de programación. Todo eso luego de ponerme al día con las noticias y sin dejar de trabajar en otros compromisos. No sé si conserve la cordura con tantas cosas juntas.