¿Y dónde está Torque3D?

La respuesta es sencilla: en el mismo lugar que hace varios meses, en la 3.5.1. Me aburrí de esperar la versión 4, porque el calendario de dos lanzamientos al año no se ha cumplido, incluso se hablaba de una 3.6 que aún podría salir este año (atrasando la cuarta entrega mucho más, hacia el 2015). Hay funcionalidades interesantes que mencioné aquí que están en progreso, pero lo esencial, que es la complejidad del motor, su falta de documentación y que la supuesta portabilidad no funciona tan fácil, no será solucionado en un plazo razonable, digamos de seis a diez meses.
Para el que ha logrado entenderlo y hacerlo funcionar en Windows y Linux, Torque3D podría ser un motor bastante bueno y capaz de resolver todas las necesidades. La comunidad no es tan grande como la de Ogre o Irrlicht, pero algunos de ellos son expertos con experiencia que data de la época en que era un motor comercial. Tampoco es que la de Urho3D sea mayor, pero al menos le veo muchas posibilidades de crecer a mediano plazo.
Si estos detalles fuesen solucionados, Torque3D podría convertirse en una opción seria para los que se inician en el desarrollo de juegos y que no pueden pagar una licencia comercial, ¡que los habemos y muchos! Si no, se mantendrá como ese pequeño reducto ocupado por afortunados que han logrado dominarlo, que crecerá con unos escasos miembros y proyectos indie de poca relevancia.

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