miércoles, mayo 28, 2014

Nuevo premio cubano de CF y fantasía

Ayer me llegó un correo del Proyecto DIALFA anunciando la creación del premio Juracán, que se otorgará al mejor libro cubano publicado en los géneros de ciencia ficción y fantasía, en las categorías de novela y colección de cuentos. El mismo está inspirado en otros premios internacionales de votación popular como el Hugo. ¿Y qué es "Juracán"? Pues esto:
Juracán era el nombre que le daban nuestros aborígenes cubanos taínos a los fenómenos atmosféricos conocidos hoy por huracanes. En la creencia taína, el Juracán estaba conformado por tres dioses: la principal, Guabancex, una deidad femenina señora de los vientos huracanados, acompañada por sus dos ayudantes: Guataubá, el pregonero que daba los relámpagos, y Cuatrisquie, que desataba las aguas torrenciales. Los tres conformaban la terrible tormenta que arrasaba con cuanto se encontrará en su paso. 
Lamentablemente, como toda iniciativa nacida en el seno de una comunidad cubana, sin apoyo gubernamental, nace lastrado por algunos defectos. El premio se limita a los libros publicados en la capital, que es donde radica el grupo. No es que fuera de la Habana se publique mucha CF y fantasía (al menos en Santiago, que tiene una editorial de cierto renombre, no hay interés alguno en esos géneros), pero cualquier exclusión es mala. Cabe señalar que las tiradas son bastante exiguas y los libros pueden quedarse a mitad de camino, sin llegar a  todo el país. Por mencionar un ejemplo, de los nominados de este año hay dos que no llegaron hasta acá y eso afectaría mi votación.


Y ni hablar de un premio en metálico. Sin embargo, este premio tiene un gran valor, al menos para mí, porque es el reconocimiento de los lectores a una obra que les ha gustado. Lo cual no es lo mismo que el reconocimiento de un jurado, que según mis experiencias, tiende a premiar otras cosas más teóricas o "vanguardistas". Lo limitado del público votante no menoscaba el orgullo que deberían sentir los premiados y el esfuerzo de los coordinadores del Proyecto DIALFA. Obviamente, estaré incluido en la edición del 2015 o 2016.
Ojalá algún día las condiciones permitan que el Premio Juracán incluya a todo el fandom y las publicaciones de Cuba, desde Occidente hasta Oriente.

lunes, mayo 26, 2014

Primer tutorial de OpenGL 3

Lo prometido es deuda, así que aquí está. Tenía muchos planes para este tutorial, como por ejemplo una versión para Windows, pero al final lo he dejado solo con el proyecto de Code::Blocks, debido a un par de razones (uff, he escrito esto ya tres veces hoy). Primero, considero que el código fuente es mucho más útil, o por lo menos para mí lo fue mientras estaba elaborando este demo. Segundo, falta de tiempo. Mi horario está limitado al tiempo de oficina, que debo compartir entre muchas tareas, como escribir, trabajar en otros proyectos, cinco minutos para relajar, y por supuesto, trabajar.
Espero poder publicar algunos otros en algún momento.

viernes, mayo 23, 2014

TESO parece algo decepcionante

Las reviews iniciales de The Elder Scrolls Online no lo han tratado muy bien (en especial la de Tom's Hardware lo hace polvo), algo sorprendente para un juego que nos tenía a todos embobados. Por lo menos yo, daba por hecho que sería un paletazo de los buenos y lamenté no haber podido probar la beta.
Sin embargo, todo parece indicar que el juego adolece de ciertos problemas, el más grave de todos es ser aburrido y repetitivo, algo imperdonable para un MMORPG. TESO es un intento de llevar la experiencia de un solo jugador de Elder Scrolls a multijugador, lo cual funciona (según unos, pero no lo hace, según el review que se lea) pero puede irse al carajo cuando te reúnes con otros jugadores, en ese caso las decisiones que has tomado ya no importan. Es que incluso, el inicio de la historia es bastante estúpido: siempre apareces prisionero y un profeta te dice que estás destinado a cambiar el mundo. Sí, tú y otro millón de jugadores (y bots). Una verdadera patada al sentido de singularidad que debería ofrecer un MMO.
Aunque todas las reviews reconocen que las clásicas misiones de ve-y-trae/mata-10-algos/alguien, eso no libra a la campaña (otra vez, muy a lo single player) de ser sosa y aburrida. Además, Bethesda ha gastado una pepinada en meter doblaje en todas partes (de ahí que el cliente pese una indecente cantidad de gigabytes), en vez de ahorrarse ese dinero y espacio, o invertirlo en más variedad de escenarios. Y es que a pesar de su buen motor gráfico, la apariencia del juego tampoco escapa al problema de ser aburrido y repetitivo. Los personajes tampoco se libran, incluso cuando supuestamente tendríamos miles de combinaciones de objetos, gracias a la habilidad de Artesanía, con diversos estilos.
Lamentable. En especial viniendo de un estudio que  ha demostrado saber hacer buenos RPGs. Así que ya saben lo que les espera si se deciden a gastar su dinero en este MMORPG.

jueves, mayo 22, 2014

Wastelands 2

Ayer era noticia en todas las webs especializadas que Wasteland 2 estará disponible en agosto. La espera de más de 20 años acaba al fin, pero no solo eso, sino que también veremos un juego que viene a llenar ese vacío que los distribuidores han dejado. Casualmente logré hacerme con la beta hoy y en verdad lamento no haber podido ser uno de los backers del proyecto en su campaña de Kickstart.
Unos pocos minutos de juego no bastan para hacerse una opinión completa de este título, sin embargo creo que estoy complacido con el trabajo de Brian Fargo y su equipo. Wasteland 2 es lo que debió ser Fallout 3, no esa porquería que nos vendió Bethesda y que después Obsidian hizo todo lo posible por mejorar. Desde la música hasta la mecánica de juego, da la sensación de estar jugando Fallout 2 con un motor mejorado.
Si el sistema de mapa de Fallout 3 te parecía una estupidez, pues no te preocupes, WL2 tiene un mapa más lógico, solo basta con tener la ubicación señalada y ya podrás viajar hasta ella. En definitiva, para eso están los mapas. Un añadido interesante es que necesitas agua para realizar el trayecto.
El combate es mucho mejor que antes y a pesar de ser por turnos, no aburre (aunque no me he encontrado una pelea masiva de verdad). En ocasiones la IA suele moverse por caminos raros, pero tal vez eso se arregle en la versión definitiva.

Gráficamente el juego se ve bien, aunque no excepcional. El rendimiento de Unity3D  no me impresionó, pero hay que considerar que mi tarjeta es gama media-baja y el CPU tampoco ayuda. La jugabilidad, como debe ser en este tipo de juegos, se encarga de suplir cualquier carencia en este sentido.
Este es un juego que les recomiendo comprar sin pensarlo dos veces. Con toda seguridad InXile se merece el dinero, y se merece regalarnos (como siempre digo, es una metáfora) más proyectos como este. No me cabe duda que su nueva iteración de Planescape nos sorprenderá igual que Wasteland 2.

martes, mayo 20, 2014

Mi primera aplicacion con OpenGL 3

Siempre he dicho que es esencial tener un mínimo de conocimiento básico de cómo funcionan las cosas a bajo nivel, además de dominar algún motor. Aunque en definitiva, este último es quien nos va a permitir ser productivos, unos buenos fundamentos de OpenGL/Direct3D y matemáticas son los que nos permitirán explotar a fondo el motor y no simplemente cliquear, arrastrar y soltar cosas hechas de antemano.
Luego de unas vacaciones en las que regresé a la universidad (solo por un par de días, que tampoco es para tanto), venía con deseos de probar un poco el nuevo estándar. A partir de OpenGL 3, la forma de programar cambia y hay que acostumbrarse a algo muy diferente. Me decidí por la versión 3.3 pues aunque se puede considerar algo vetusta ya, está soportada por una amplia base de hardware, incluyendo tarjetas ya en franca obsolescencia.
Mi idea inicial era usar un cubo, pero no logré que las coordenadas funcionaran, así que tuve que conformarme con este modesto triángulo. El programa en sí es simple, pero me llevó algo de tiempo tomar de varios tutoriales diferentes hasta lograr lo que quería: inicializar el contexto con SDL2, crear unos  shaders básicos (en este caso, el fragment shader es el encargado de colorear el triángulo) y dibujar el polígono.
El proceso de dibujo implica crear un VBO con la geometría, y luego un VAO, que se supone, si no recuerdo mal, que deba contener algunas propiedades, en este caso nada de importancia. Nada que un programador con habilidades medias no pueda conseguir leyendo un poco.
Trataré de organizar lo mejor posible el código, comentarlo en inglés y español y ponerlo a disposición de quien lo necesite lo antes posible.

martes, mayo 13, 2014

Mi primer contrato

Al fin llegó mi primer contrato de edición. La espera ha sido larga (la novela anda rodando por ahí desde hace dos años),y sobre todo molesta durante este año, ya que me habían confirmado por dos vías diferentes que el libro estaba aprobado en el plan de la editorial Gente Nueva, pero oficialmente no había sido contactado para iniciar el proceso. En mi caso, el papeleo se vuelve más difícil porque las oficinas de la editorial radican en la Habana, muy lejos de mi alcance.
Es de esperarse que en algún momento se inicie el proceso de revisión como tal, por parte de la editora que se encargará de mi novela, que me han dicho que es muy buena, y otros detalles como ilustraciones y diseño. Dicho proceso tomaría unos meses, y luego vendría la impresión, que ni idea de cuánto tomaría. Si todo sale bien la novela estaría cogiendo polvo en las librerías (pues eso es lo que hacen los libros acá) antes de finales de año,  o quizás se lance durante la Feria del Libro en febrero del año próximo. Eso tal vez asegure algunas ventas adicionales.
El contrato no especifica el número de copias, y el pago es simbólico: apenas unos $90 USD. Al parecer me aplican tarifa de riesgo, al ser un escritor desconocido, en un género bastante marginado en Cuba. Tampoco es que a los demás les paguen mejor, en general ser escritor a tiempo completo es una forma muy guay de morirse de hambre a menos que publiques tres o cuatro libros al año en el extranjero, que tampoco es la gran cosa, pues las editoriales foráneas apenas dan unos $1000 USD o menos, salvo en excepcionales casos de gran renombre.
No cabe esperar otra cosa, pero al menos he tenido la oportunidad de entrar en el juego editorial, donde quizás no me corten la cabeza, pero sí que podría morir de aburrimiento mientras espero la próxima publicación.

viernes, mayo 09, 2014

Unreal Tournament regresa

Ah, los recuerdos de los años pasados regresan a mí... o al menos, fragmentos de ellos (la edad no perdona y esta semana cumplí los 39). Pero la comidilla de hoy es que tendremos Unreal Tournament otra vez. Y no contentos con eso, los de Epic anuncian que el crowdsourcing jugará un papel fundamental: aunque el desarrollo estará liderado por algunos veteranos, se permitirá que miembros de la comunidad participen en el mismo. Si eso les parece genial, hay mucho más para alegrarse: el juego será libre. Completamente libre, no simplemente gratis, el código fuente estará disponible. Y por supuesto, soportará Linux, ya que está impulsado por Unreal Engine 4.

jueves, mayo 08, 2014

Rediseñando DNT

Aún sigo en el vaivén acerca de hacer un fork de DNT, pero mientras el palo va y viene he estado estudiando el actual documento de diseño. Tengo que decir que es bastante amplio y me ha costado un par de dolores de cabeza, literalmente.
DNT usa un sistema basado en D&D, o más exactamente, inspirado en D&D. El actual documento es un trabajo genial, que destila humor en cada una de sus líneas (hay que quitarse el sombrero ante Farrer, su creador), y que por desgracia nunca llegó a implementarse del todo. Es por ello que no resulta sencillo entenderlo.
Por ejemplo, el sistema no tiene una habilidad que cubra el uso de armaduras (no es un gran problema, Fallout 2 tampoco la tiene), aunque al principio uno pueda pensar que Bizarre Clothes es algo por el estilo. Pero Bizarre Clothes afecta el uso de ropas raras, ya sea un disfraz de pinguino o un barril y también influye en Estethic shock, que es una habilidad ofensiva. Tenía pensado convertir esta habilidad en algo relacionado con armaduras, pero me parece que no se ajusta y tal vez lo mejor sea dejarla así.
He decidido reducir el número de razas jugables, y renombrarlas como "tribus". Probablemente se queden fuera los Llamas y los Crickets, quizás alguno más. No he estudiado a fondo las profesiones, pero podría quedarme con todas las actuales a pesar de que considero que son muchas. Mi primera idea fue reducirlas también, pero el trabajo detrás de ellas está muy bien hecho y justificado, así que amerita revisarlas a fondo.
Aunque ya he iniciado un prototipo, no voy a solicitar ayuda de modeladores y desarrolladores por ahora, al menos no hasta que complete el rediseño y domine Torque3D un poco mejor. Lo cual no significa que no acepte un ofrecimiento de ayuda si alguien quiere sumarse a cualquier departamento, no solo artístico o de programación. También he pensado hacer un llamado a la comunidad de FreeGameDev a ver si alguien se ofrece a mantener vivo el dominio y el hosting por ahora, esto sí podría ser prioritario, pues no sé qué tiempo de vida le reste al sitio actual.
Supongo que el éxito dependa en gran medida del apoyo que reciba, pero pienso hacer un esfuerzo, pues este proyecto no merece el abandono.

lunes, mayo 05, 2014

Ha llegado Torque2D 3.0

Estaba esperando este lanzamiento desde hace unas semanas, desde que decidí echarle un vistazo en cuanto tuviera soporte para Android, y justo el sábado, cuando no podía enterarme, la sacaron. Pero bueno, ya está aquí el esperado Torque2D 3.0, la versión que duplica el número de plataformas disponibles al agregar Linux, Adroid y Web. No me queda claro por qué vía logran el soporte web, pero lo importante es que está ahí. Vale la pena mencionar que agregan algunos mandos nuevos y que aún no tiene editor.
En el anuncio oficial están los enlaces para bajarlo en sus diferentes plataformas.