viernes, octubre 31, 2014

Pues parece que Cinnamon no da para juegos

Cuando me vi en aprietos con el Catalyst hace unos meses, en el foro de Linux Mint me recomendaron que usara Xfce. Según el usuario que respondió mi pregunta, Cinnamon aún era un poco inmaduro y no apto para juegos. Al final, achaqué el problema a mi propia ineptitud: la solución simple era reinstalr el driver, dañado (aparentemente) por alguna dependencia de Warzone 2100. Me dije a mí mismo que Cinnamon no era el culpable.
Sin embargo, hace unos días tuve otro recordatorio de que quizás el usuario no estaba tan errado. Monté Cinnamon (sin reinstalar la distro) y actualicé la motherboard, ahora es G41, en lugar de la vieja G31 que tenía antes. Al intentar jugard Tales of Maj'Eyal, me encuentro que en pocos segundos el juego cuelga el sistema de entrada: ni teclado, ni clicks, aunque el cursor se mueve. Reiniciar el X no es suficiente, después de eso, Cinnamon carga sin barra de tareas y sin ningún tipo de entrada. Hay que apagar a las malas.
El fallo se repite con mi proyecto de Urho3D (que va muy bien, luego abundaré en el tema), no a menudo, pero sí me sucedió una vez. Nada, que parece que nunca puedes tener todo lo que quieres, así que toca seguir con mi viejo Xfce, que nunca te deja botado.

lunes, octubre 27, 2014

Los primeros pasos siempre son los más difíciles

Era hora de dejar la vagancia y trabajar un poco en mi lista de tareas pendientes, así que hice un tareasPendientes.pop() y salió nada más y nada menos que Urho3D. Era de esperarse.  


Obviamente, no voy a apurarme a dar opiniones acerca de un motor que he usado solo una semana y que aún está muy verde. En estos primeros días todo es difícil, es muy molesto no tener ni idea de cómo hacer las cosas y depender exclusivamente del foro. La sensación de inutilidad es abrumadora. Los detalles que entorpecen el trabajo fluido son legión. Desde el formato adecuado de imágenes, hasta el uso del editor de materiales (estamos hablando de un trabajo aún en sus inicios).
Urho3D quiere parecerse a un motor comercial, así que ofrece un editor y una API bastante completa que hoy por hoy, tiene todo lo necesario, incluyendo navmesh, conectividad y soporte para plataformas móviles.
Por supuesto, el editor aún carece de muchas funcionalidades, como editor de terrenos y partículas, es solo una herramienta para poner modelos en la escena. No está integrado en el motor, como en el caso de Unity, algo que he aprendido a apreciar y que ahora echo de menos cuando no lo tengo. El soporte para lenguajes script nos permite usar Lua o AngelScript, algo que no he explorado a fondo, pero que está alto en mi lista de prioridades, pues otra cosa a la que me he acostumbrado es a programar en script y no tener que compilar.

Una sorpresa muy grata que me llevé fue que el demo que incluye corría perfectamente en una G31 (intel GMA 3000), usando DirectX 9. En Linux, por supuesto, el motor usa OpenGL, pero el G31 no soporta OpenGL 2 que es lo mínimo requerido. En cambio, el G41 sí implementa hasta la 2.1, y ahí corre perfectamente.
Definitivamente estaré trabajando con Urho3D por unos días más, este motor ha logrado sacarme de Wasteland 2 y volverme a dedicar a la programación. El futuro pinta muy bien si mantienen el ritmo de trabajo actual y la comunidad sigue creciendo, en un año este podría ser el motor número uno entre las herramientas libres de desarrollo de juegos, desplazando a Ogre3D. Habrá que esperar a ver si me equivoco (que es lo que siempre pasa).

viernes, octubre 24, 2014

Mono en Unreal Engine

Si lo tuyo es C# y no quieres aprender otra cosa, ya puedes desarrollar juegos con UE y C#: Miguel de Icaza anunció ayer que ya está disponible Mono para Unreal Engine. Con anterioridad, Mono se había abierto camino hasta Unity 3D, parece que Xamarin le ha cogido el gusto a eso de integrar C# en motores de juegos. Aunque insisten en que no es un producto soportado, es solo un parche para una versión específica del motor.

Tenemos Ubuntu nuevo

Vaya ubunteros, a bajar se ha dicho: ya tenemos Ubuntu 14.10 Utopic Unicorn. Yo, por mi parte, sigo con Mint, que es lo que uso desde que tengo uso de razón (y valga la redundancia), o sea, desde que Fedora 20 me dio un palo horrible con los drivers de AMD y lo mandé al carajo. No era un mal sistema, pero no admito problemas con los drivers de video.
Mi larga relación con Ubuntu acabó hace un par de años, cuando Shuttleworth tuvo la peregrina idea de inventarse su propio servidor gráfico, por no se qué desacuerdos tontos con el desarrollo de Wayland, que le equipo de desarrollo del mismo se encargó de ridiculizar adecuadamente. Sin más allá ni más acá, le dio por reinventar la rueda. Y no es que el software libre esté escaso de reinventos y libertad de opción, pero cuando se trata de un componente tan esencial como el servidor gráfico, ahí sí que no transo. Tener dos servidores gráficos (excluyo a Xorg, que ya está en declive y en algún momento será sustituido por Wayland) es una jodienda desde cualquier punto de vista, pero en especial para los drivers de video, que tendrían que soportar dos arquitecturas distintas, al igual que los toolkits gráficos como GTK o Qt, o los escritorios como KDE y Gnome. Hay cosas que simplemente no puedes duplicar y esperar que la comunidad se lo trague sin más.
Por eso me fui a Mint. Aún no está muy claro qué piensan hacer, pero por lo menos tengo un año de gracia (seguirán usando la 14.04 como base por un tiempito), hasta que se vean obligados a elegir y de paso me obliguen a mí. Para esas fechas, ya Fedora tendrá Wayland, que está previsto en la 21, junto con los respectivos drivers propietarios, algo crucial para un desarrollador de juegos o jugador. En mi caso, ambas cosas.

miércoles, octubre 22, 2014

Importando capturas de movimiento

Ayer fue un día bastante interesante. Entre esas muchas cosas que tengo pendientes estaba jugar un poco con la importación de capturas de movimiento en Blender. Hay un excelente video en Youtube, el cual desgraciadamente no les puedo incluir aquí por restricciones de la nueva conexión. El proceso no es para nada complicado, aunque sí un poco trabajoso, pues hay que emparejar cada hueso del BVH con su correspondiente destino en el esqueleto del modelo. Existe una opción de emparejamiento automático, pero supongo que funcione mejor si ambos esqueletos son muy similares.
En mi caso, usé como base un modelo orgánico creado por MakeHuman (que se merece un post aparte, pero de entrada les digo: no les va a solucionar sus necesidades en un entorno de producción), con el esqueleto básico para juegos. Dicho esqueleto no coincide con el que tengo en la extensa biblioteca de capturas que bajé hace unos meses, pero eso no es problema, como ya les decía. Así que no le tengan miedo a este proceso, que no es para tanto.
Soy de la opinión que nada reemplaza el trabajo específico para el proyecto, de ahí que no recomiende el MakeHuman para modelos definitivos, sin embargo, el uso de capturas de movimiento sí puede representar un ahorro significativo de tiempo (y dinero) en cualquier proyecto y existen un montón de colecciones gratis que todo grupo de desarrollo debería tener en su biblioteca de recursos.

miércoles, octubre 15, 2014

Deberías echarle un vistazo a Urho3D

Urho3d es uno de los motores que tengo en la lista de pendientes desde hace meses, junto a Godot, pero su editor no me pareció gran cosa cuando lo probé, amén de otros problemas para compilar. Aunque no ha mejorado mucho (estas cosas van con calma), ahora sí toca mirarlo en serio. Al parecer, algunos desarrolladores están descubriendo este motor, y lo más importante, unos pocos están agregándole cosas.
Esa es una de las cosas buenas de Urho3D, que ha logrado reunir varios contribuyentes y el flujo de commits es estable. De veras me sorprende hacer un pull cada día y encontrarme con actualizaciones. Eso indica que muchas "pequeñas cosas" están siendo trabajadas, pero también les dará una idea de que el motor está en pañales aún. Sería interesante montarse en la máquina del tiempo y ver cómo estará dentro de un año.


Por mi parte, voy a echarle un buen vistazo en cuanto la salud y el trabajo literario me lo permitan.

lunes, octubre 13, 2014

Wasteland 2 micro-review

A pesar de que lo conseguí a los dos días de haber salido, realmente no he podido dedicarle el tiempo que se merece. La espera fue larga, pero al final, el juego llegó (como espero que llegue Pillars of Eternity) y la verdad es qeu no decepciona. ¿Cosas que no me gustan? Para empezar, me esperaba una historia mejor, más cautivante. El juego en sí es divertido, pero la trama no llega al nivel de Mass Effect. Por eso en ciertas ocasiones lo dejo aparcado ahí hasta el día siguiente.
En el apartado gráfico, nada que mencionar. No juegas Wasteland 2 para ver gráficos impresionantes. Lo estrictamente esencial para jugar, y para reírnos viendo gente desmembrada por los golpes críticos. Unity3d no parce destacar por su rendimiento, aunque hay que considerar que la AMD R7 250 no es nada del otro mundo.
Y aquí les dejo algunos consejos, para los que aún no han empezado a jugarlo.
Mucho cuidado al crear el grupo, trata de balancear las habilidades. Necesitarás alguien capaz de abrir cerraduras, un experto en explosivos, un sniper... En fin, tómate tu tiempo en analizar las ofertas. No es obligatorio que crees un personaje desde cero, puedes llenar el grupo con lo que ofrece el juego. Olvídate de igualar los atributos si creas tu propio personaje, por necesidad, algunos serán bajos y otros altos. Piensa qué tipo de jugador quieres y mejora los atributos esenciales.
¡La primera impresión es importante! Siempre trata de disparar primero, y por supuesto, ubicar tu equipo en posiciones estratégicas.
Utiliza los cohetes, granadas y todo tipo de explosivos. A diferencia de Fallout, que tenía una habilidad "Tirar", en Wasteland puedes arrojar explosivos sin invertir puntos de nivel. Tampoco he encontrado la habilidad para los lanzacohetes. Ambos son extremadamente efectivos contra grupos, así que, ¡abusa de ellos!






lunes, octubre 06, 2014

Aquí otra vez, hasta que me descubran

Al parecer, nadie notó que me había ido, así que les aviso: he regresado. Por poco tiempo, pero he regresado.
Las buenas noticias es que he sobrevivido al cambio. Y que al fin tengo noticias del proceso editorial, igual que el cornudo, soy el último en enterarme de que la novela ya está siendo ilustrada. Vamos por buen camino.