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Mostrando entradas de diciembre, 2014

Hasta el año que viene

Todo parece indicar que esteré en la oficina muy poco tiempo en estos dos días, así que desde ahora me despido, nos volveremos a ver el año próximo. Les deseo a todos los que me leen un feliz 2015, con mucha prosperidad, tranquilidad, en fin, todo lo bueno.
Trataré de traerles buenas noticias a mi regreso y muchos avances en el proyecto, aunque la falta de internet en casa me limitará un poco en lo que puedo hacer. Se han estado publicando artículos al respecto en este mes, asegurando que se está haciendo todo lo posible para que haya más internet (no específicamente en las casas), pero no hay fechas concretas y los precios serán sin duda, astronómicos en sus inicios.
Así que los dejo por ahora.

Imágenes

Tal y como había prometido, aqu;i están algunas capturas de pantalla del proyecto. 



Como ven, ya transcurre el tiempo en el juego y tenemos día y noche; las escenas pueden tener luces que se activan solo en horario nocturno. Está aún en progreso el sistema de diálogos, aunque el parser funciona, la parte visual está en pañales todavía.
Estos días de vacaciones de la semana próxima (aquí es feriado del 31 al 2) me vendrán muy bien y espero terminar algunas cosas básicas como la asignación de misiones y un sistema básico de inventario.

Godot se mueve

Luego de un largo período sin commits, esta semana he visto un par de actualizaciones relativamente grandes (una veintena de archivos modificados o algo así), incluso una de ellas posterior al lanzamiento de la versión 1.0. Se impone dedicarle algo de tiempo a este motor lo antes posible, pero el proyecto actual me está consumiendo bastante tiempo, y considerando al paso que va... mejor no interrumpirlo.
Esta semana se puede he logrado implementar unas cuantas funcionalidades interesantes, incluso una que pensé que me causaría unos cuantos dolores de cabeza: el cambio de escenas. Sí, ya se puede ir de una escena a otra. Lo demás es insignificante: cambio del cursor para señalar objetos o disparadores, avances en el sistema de diálogos, el editor de diálogos, cambios cosméticos en las escenas... nada comparable con eso.
Pero estos avances en Godot me llaman la atención y de veras pienso cogerlo en serio uno de estos días, cuando el wiki entre en funcionamiento y se llene un poco, y ad…

Un día diferente

Hoy parecía ser un día normal de vacaciones. Me levanté, o mejor dicho, me despertó el vecino hurgando en el techo, justo a un metro y medio de distancia de mi cama. Desayuno fuerte (conseguí huevos) porque toca día de gimnasio y de ahí a trabajar: unas líneas en la próxima novela, código en el proyecto. Como es habitual, no miro TV ni oigo radio.
Al llegar a la oficina de camino al gimnasio, me avisa mi compañera: los Cinco han vuelto. Pero eso no es todo, me dice no se qué de restablecimiento de relaciones entre Cuba y Estados Unidos. Suena raro e increíble. Tengo casi 40 años y el diferendo entre los dos países jamás ha amainado, más bien empeora de vez en cuando, avivado desde ambos lados.
Como siempre digo, habrá que esperar a ver qué sucede.

Sistema semi-classless

Definitivamente, necesito un psicoanálisis. Por un lado, me gustan los sistemas basados en clases, pero también me encantan los que no tienen clase. En estos días he estado yendo de un lado para otro, debatiéndome entre mantener el sistema RPG que diseñé (a medias) para el proyecto anterior y crear uno nuevo.
Al final, me decidí por el nuevo, semi-classless (no encuentro una palabreja similar en español). Este otro sistema no tiene nada innovador ni especial, simplemente permite escoger las disciplinas que quieras, excepto las exclusivas de una profesión determinada. Las disciplinas favorecidas para cierta profesión cuestan solo un punto para subir un nivel, en cambio, las no favorecidas, cuestan dos. Por ejemplo, supongamos que quieres crear un mago que use espadas, que es una disciplina de la clase Guerrero. Cada nivel de Espadas costará dos puntos, o sea, que tendrás que invertir más tiempo para subir esas habilidades.
Como ven, nada del otro mundo, pero que ofrece cierta libertad…

Naruto aún tiene mucho por delante

El universo de Naruto parece que no terminará por ahora, hace unos días leía que saldrán varias novelas protagonizadas por Kakashi, escritas por Akira Higashiyama, quien sirvió de guionista para la película Naruto Shippūden: Blood Prision, junto con un mini-serie manga con motivo del 15 aniversario de la franquicia. Hoy leo que habrá también una película dedicada a su hijo Bolt y a Hyuuga Hinata, que veremos en agosto del 2015. El propio Kishimoto lo anunció en la presentación de The Last - Naruto The Movie.
Es obvio que Naruto da para más (cuánto más, depende de los fans) y los responsables (autor, editorial, etc) piensan explotar esa posibilidad. En lo personal, no los culpo por sacarle algunos centavos extra mientras se pueda. No me hacen mucha gracia los rellenos y películas, pero hay gente que los recibe como agua de mayo y estarán de plácemes con estas noticias.

Ello

Resulta difícil entrar a competir en el terreno de las redes sociales, habiendo un gigante como Facebook. Google lo intentó con esa excelente idea que es Google Plus, pero aunque llegó cerca, no logró superarlo. Una red social que me gustó desde el principio, pero que desgraciadamente tuve que abandonar porque era demasiado pesada para conexiones con poco ancho de banda.
Hace unos meses leí acerca de Ello.co, una nueva red social que prometía no tener ningún tipo de anuncios. Por encontrarse en fase beta, el registro es por invitación. Tuve la suerte de que me llegase una, aunque en verdad no lo esperaba.
Tal como había leído, Ello es minimalista, tal vez en exceso, lo cual conspira con la usabilidad ya que la interfaz no es muy intuitiva que digamos. Que sea minimalista no quiere decir que no haga uso de AJAX y los toques cosméticos de moda. Me resultó mucho más fácil adaptarme a Facebook o G+.
Cada red social parece tener su público específico. Facebook es la red de todos: desde el…

Sistema de diálogos, otra vez

Una de las mecánicas RPG que siempre me ha intrigado es el sistema de diálogos; mi primera experiencia fue con Fallout 2, un clásico del género. Era sorprendente cómo las opciones variaban en dependencia de los objetos, atributos o habilidades que tenías. Desde entonces he perseguido la implementación de mi propio sistema de diálogos, igual de flexible, es una de esas tareas en la programación de videojuegos que aún tengo pendiente.
A pesar de haber logrado hacer uno bastante flexible, no era en lo absoluto fácil. Si recuerdan lo que publiqué aquí hace años, solo era un larguísimo script en Lua, con una longaniza de condiciones if/then/else que por supuesto, no se prestaba a automatizar su edición con una herramienta específica. A pesar de que he preguntado en múltiples foros y ocasiones, nunca he conseguido una respuesta lo suficientemente detallada como para facilitarme la tarea.
El viernes inicié por enésima vez el trabajo de diseño; lo complicado (para mí) es lograr u…