martes, septiembre 29, 2015

Sistema de acciones

En estos días la "ofensiva revolucionaria" ha sido contra el sistema de objetos, habilidades y acciones. Aunque los dos primeros no van muy bien, por lo menos he iniciado el trabajo que sirve de cimiento para el combate. Ya las acciones están ahí.
Una acción es un ataque o habilidad ejecutada sobre un objetivo. No hay muchos tipos de acciones, ni muchos tipos de objetivos, pero la ejecución de algunas puede ser complicada. Por ejemplo: un ataque con espada depende de ciertos cálculos para saber si es exitoso (ahí hay que acudir a los niveles de habilidad de cada involucrado), luego habrá que calcular el daño efectivo realizado para cada tipo de daño (que es restar la protección de la armadura del valor total de la fórmula ataque+nivel habilidad correspondiente).
Todo este proceso me parecía un poco complejo y mal diseñado, sin embargo, luego de preguntar, resulta que no voy muy desencaminado. Quizás debería implementar derivadas de la clase Acción y especializar, evitando una megaclase llena de código genérico, pero más nada.
Por tanto, creo que podría tener un sistema de combate semi-funcional en unas semanas, lo cual es mi objetivo. En definitiva, lo más divertido de jugar es poder repartir hostias.

miércoles, septiembre 16, 2015

Hasta Camerún se nos va delante

Ah, Camerún. Para los que olvidaron las clases de Geografía (o que de plano nunca lo supieron) Camerún es un país de Africa. Está por ahí en algún lugar entre el desierto del Sahara, que es todo el espacio al norte del continente, y la punta sur, que es Sudáfrica(sí que no se complicaron al bautizarla). Muy conocido en el año 90 por ganarle a Argentina en el mundial de fútbol.
Por pura coincidencia, aunque yo creo que lo hicieron a propósito, para fastidiarme, me entero hoy de que un grupo de 20 jóvenes cameruneses que se hacen llamar Kiro'o Games han lanzado su campaña de crowdfunding para financiar un RPG de acción: Aurion: Legacy of the Kori-Odan. Kiro'o Games se considera uno de los pocos, o quizás el único grupo de desarrollo de juegos en su país. Y lo que me fastidia es que hasta un país de Africa pueda meterse en el desarrollo de juegos, mientras que a los cubanos nos cuesta.
Aunque talento hay de sobra, las condiciones de conectividad nula dificultan el proceso de crear cualquier cosa más complicada que un juego de plataformas. No solo eso, sino que conseguir documentación y tutoriales se dificulta. En fin, que desarrollar sin internet. incluso sin una conexión con un mínimo de calidad, es bastante molesto. Resulta increíble, y mucha gente lo señala una y otra vez, que países de Africa, y hasta Haití, tengan niveles de conectividad superiores a Cuba, a pesar de que dos o tres insistan en señalar "sí, pero se mueren de hambre, de enfermedades, etc, y tú aquí tienes salud gratis". Sí señores, tenemos salud gratis, pero también queremos internet a precio asequible, como el resto del mundo (exceptuando a Corea del Norte, claro).

martes, septiembre 15, 2015

Despiertan los desarrolladores de juegos en Cuba

Un artículo llamó mi atención ayer en un sitio que podríamos llamar "alternativo". O sea, que no responde a las políticas editoriales del gobierno, lo cual no viene al caso ahora, poues lo importante es el texto en sí. La noticia, y no podemos calificarla de otra forma, es que un grupo privado se ha embarcado en la tarea de comercializar su juego dentro de Cuba. Isla Gráfica, que así se hacen llamar, presentó un demo de Yeli en la Feria Arte en la Rampa, dicho demo fue distribuido gratis, pero además vendieron merchandise relacionado con el juego, práctica habitual como deben saber los lectores no cubanos que pasan por acá, pero algo completamente novedoso en nuestro país.
Los planes no se quedan ahí, pues la idea, según nos cuenta Yoel Brito, el jefe de esta aventura, es lograr los micropagos vía SMS. Estamos hablando de acceder a mecanismos que ni siquiera las entidades estatales utilizan, por parte de una entidad privada, algo que en nuestro contexto era casi impensable.
Para entender esto, hace falta considerar que en Cuba, los emprendedores nunca fueron vistos con buenos ojos. El negocio privado fue casi erradicado a finales de los 60: todo pasó a manos del estado. Sobrevivieron muy pocas cosas y no entraré en detalles, mayormente porque no viví esa época y mis conocimientos son escasos.
Y es que un emprendedor es una persona que no depende del estado para mantenerse, así que puede darse el lujo de ir a su aire, un pecadillo molesto en un país donde el gobierno prefiere tener alguna palanca para "presionarte", de ser necesario. No puedes exigirle a alguien que tiene su propio negocio que acuda al desfile del 1ro de Mayo, o algo así. Incluso, los emprendedores casi siempre acaban teniendo más dinero que los trabajadores mejor pagados.
Lo más aproximado serían los artistas exitosos, pero éstos siempre están afiliados a alguna organización dirigida por alguien de (aparente) inquebrantable lealtad al régimen.
Hasta hace unos años, los negocios privados estuvieron separados de las empresas y organismos estatales por una barrera de leyes y decretos que establecían rígidamente los servicios que podían prestar y limitaban cuánto podía pagar una entidad del estado a un particular. Ahora, la barrera se está levantando poco a poco, pero cuesta mucho trabajo eliminar la barrera mental. En un país donde hay que esperar las decisiones de arriba, los jefes no suelen tomar riesgos. Así que estamos en una especie de podemos ser amiguitos, pero mejor no, por si acaso papá cambia de idea.
Los desarrolladores cubanos nunca hemos estado de espaldas a la creación de juegos, al contrario. Pero es un mercado que las empresas no han querido explotar, ni siquiera con fines propagandísticos. Exceptuando el penoso Gesta Final, un juego del que no he oído buenas opiniones. Se ha fomentado el juego educativo, pero no su distribución más allá de las escuelas. Y el hecho de que tales productos no estén regados en todas las PCs domésticas, me hace pensar que despiertan muy poco interés en los niños.
Por tanto, durante años, el país ha estado desperdiciando talento que podría haber ingresado millones de dólares al país. Quizás lo que asusta sea precisamente eso: que dichas personas tengan la capacidad de ganar cientos de miles de dólares. Habrá que ver lo que nos depara el futuro. Mientras tanto, mis felcitaciones a isla Gráfica, por abrirnos camino.

miércoles, septiembre 02, 2015

Manejando los NPC

Dede hace un tiempo he estado buscando una forma de manejar los NPCs en las escenas de una forma fácil para el artista. A pesar de todas las funcionalidades que ofrece Unity3d, no lo he conseguido, he tenido que volver al antiguo método de usar XML para crear una definición de la entidad. El problema parece ser que Unity3d no permite serializar tipos de datos polimórficos, o sea, clases. Es posible tener una clase con un miembro público y de algún tipo primitivo, como string, y asignarle un valor en el editor que podremos consultar luego durante la prueba o la ejecución del build.
Así que me decanté por tomar un poco de ambas soluciones: una variable con un archivo XML que contiene los atributos que definen al NPC: sus estadísticas, habilidades e inventario inicial, y que me deja espacio para agregar muchísimas cosas más. La clase base de las entidades se encarga de inicializar todos los valores derivados luego de cargar la definición desde el archivo.
Han sido unos días un poco cargados de trabajo en una PC que no es apta para el desarrollo de juegos, por lo que me tomaré un breve descanso mientras el proyecto va a la Habana y regresa con las escenas retocadas. Las cosas se están poniendo complicadas a medida que avanzo, cuando las funcionalidades dejan de ser básicas (mover la cámara, desplazar el personaje) y se van metiendo en el terreno de lo complejo. Entonces es que empieza a sonar la alerta de locura.