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Analizando Underrail

Un refrán de los tiempos de internet dice que debes aprender de los errores ajenos, porque no tendrás tiempo de cometerlos todos tú mismo. Esto aplica lo mismo para escritores que desarrolladores de juegos, aunque en la vida real sea más fácil decirlo que llevarlo a la práctica.
Luego de un maratón de Underrail, ya puedo valorar sus puntos fuertes y debilidades, aunque preferiría concentrarme más en las últimas, porque de ahí es de donde debemos aprender. Este título ha sido un trabajo titánico de un equipo minúsculo, que demuestra que si le echas huevos, la cosa es posible. Hay que quitarse el sombrero señores (o la gorra, si eres reggetonero) y advierto que lo que expongo aquí es mi impresión y podría estar equivocado.
El juego en sí es bastante grande. El metro es un mundo que se va abriendo y se convierte a medida que avanzas en algo enorme, y ahí está el detalle: como no tienes mapa, puedes perderte muy fácil. Y no es que esté mal tener un mundo abierto donde perderse, siempre y cuando no sea literalmente.
Otro aspecto flojo de este mundo tan grande es que hacia el final se pierde un poco de profundidad, en la forma de escasez de misiones secundarias. Una vez que alcanzas Core City, el juego parece centrarse en la misión principal y no encuentras esas aventuras sencillas que te puede proponer un tipo en una esquina o alguien en una casa. Esto se suple básicamente dándote a escoger una facción con una serie de misiones, o combatir en la Arena.
El sistema RPG de Underrrail no está orientado a clases, sin embargo, se impone cierta especialización. No puedes ser un usuario de habilidaes psi, eficiente con armas de fuego, ballestas y cuerpo a cuerpo, y que además pueda abrir cualquier cerradura, tener una alta capacidad de intimidación y persuasión. Necesariamente hay que dejar fuera algunas cosas, lo cual no está mal, salvo que en mi opinión, son demasiadas. Muy probablemente tendrás que descartar cosas interesantes, como la fabricación de objetos, o subirlas tan lentamente que quizás solo puedas usarlas en el final del juego. Esto afecta un poco un sistema que está relativamente bueno.
He leído críticas (muy pocas) a la historia, lo cual no comparto. Quizás no sea para nominarlo a un WGA, pero tampoco es tan aburrido, al menos al principio, al final sí falla un poco en atrapar al jugador.
Por tanto, tomen nota, desarrolladores, para que puedan evitar estos errores en sus proyectos. Así podrán cometer otros completamente distintos.

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