miércoles, julio 06, 2016

Sistema de combate

Luego de unos cuantos días de trabao y pruebas, he logrado un prototipo del sistema de combate. Está bastante incompleto por ahora, pero espero ir puliendo detalles para poderlo someter a pruebas reales. Al final descarté la idea inicial, en la cual las aciones se ejecutaban automáticamente sobre el objetivo, en favor de un sistema que demanda más atención por parte del jugador. O sea, antes el jugador solo intervenía para encolar alguna habilidad, mientras el ataque se repetía, ahora, hay que seguir clickeando para desencadenar más ataques. Es el sistema típico en la mayoría de los RPG que he probado en los últimos tiempos.
No ha sido un trabajo fácil, porque realmente solo tenía una vaga idea de cómo hacerlo. Es posible que siga descubriendo cosas a medida que avanzo, o incluso puede que ni siquiera sobreviva la etapa de pruebas. Si no me resulta divertido a mí y las víctimas que lo testeen, habrá que volver a la mesa de diseño. El sistema de combate se complica porque depende de otros subsistemas, como el de inventario, objetos y habilidades, que a su vez aún están bastante incompletos y son propensos a ser reescritos.
La buena noticia es que pronto debería empezar a integrar el arte específico del proyecto. Es de esperar que los dos artistas 3D estén trabajando a full a partir de la semana próxima para producir los personajes básicos del demo. Quedaría por cubrir algunos huecos, pero que no son de urgencia ahora. En cambio, lo que sí se mantiene deficitario es programación, que la hago yo solo, y arte 2D. Si alguien se anima acolaborar, pues bienvenido.
 

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