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Mostrando entradas de mayo, 2016

Un poco de nostalgia: juegos retro

El Laberinto del Saber es un juego desarrollaod en Cuba a finales de los 80 o algo así, para MS-DOS. Aquí pueden verlo en acción:

Desde hace un buen tiempo que quiero hacer un remake moderno orientado principalmente a plataformas móviles, al principio lo intenté con SDL 2, pero luego decidí usar un motor decente. Entre Godot y Unity3d me decanté por el último, para no invertir tiempo en aprender una herramienta que no me serviría para hacer más juegos.
Sin embargo, el proyecto ya acumula unos seis meses de atraso por diversas razones, y ni siquiera tengo una imagen para mostrar. Así queni hablar de fecha de lanzamiento.

Leyendo a Sapkowsky

Este es uno de mis escritores favoritos y es lamentable que haya tan poco de él en español. Aunque hay que reconocer que Andrzej Sapkowsky no ha sido tan prolífico.
A Sapkowsky le basta con su saga de Geralt de Rivia para ser una figura de renombre en la literatura fantástica. La fama de los juegos basados en el personaje del brujo Geralt, me parece, no le han acarreado una fama enorme, porque muchos olvidan (o simplemente no se interesan en averiguar) que el Wiedźmin no fue creado por CD Projekt RED.Por suerte, como les decía, entre los lectores ya Sapkowsky era un referente aún antes de que salieran los juegos.
Tenía entendido que estaba trabajando otra serie de libros, basados en las Guerras Husitas, así que hace poco decidí buscar si ya estaban disponibles en español. Y resulta, que además de los dos libros de dicha saga, me encontré Víbora, un tercero completamente distinto, ambientado en Afganistán durante la invasión soviética.
No obstante, no es de eso que quiero hablarles, sin…

COD, el más odiado, Battlefield 1, el más gustado

Al final, sabemos que COD va a vender como churros (como churros rebajados, claro), pero ahora la el futuro título de Infinity Ward está de moco caído. El trailer de COD: Infinite Warfare ha resultado ser el más odiado por los internautas, que se han extremado valorándolo con No me gusta. Parece que la nueva entrega de la saga, con sus naves espaciales y combate en baja gravedad no ha caído muy bien que digamos. Por lo menos a mí, las anteriores entregas me gustaban cada vez menos.
En cambio, el trailer de Battlefield 1 ha conseguido llevarse las valoraciones positivas que le tocaban y las del COD, siendo uno de los más gustados de Youtube. Battlefield 1 no se va al futuro para explorar escenarios nuevos, sino bien al pasado: a la I Guerra Mundial. Con un montaje frenético, nos pasea en biplanos, nos lleva a la guerra de trincheras con peleas a golpe de pala y no faltan las nubes de gas tóxico tan típicas de la época. En fin, que deja al COD a la altura del betún.
Y no pod…

Sistema de entidades

Casi todo juego debe llevar una lista del estado de ciertas entidades: donde están, si las hemos tocado, si están vivas o muertas, y etc. Una entidad no es solo un NPC (como pensé ingenuamente al principio). Si has abierto un cofre y arramblado con todo su contenido, o dejado dentro de él esa maza de hierro que no vale medio para que no haga bulto en tu inventario, eso también hay que guardarlo, o cuando regreses del otro lado del mundo, el cofre tendrá los mismos objetos que ya te llevaste una vez.
Mi primer enfoque a este asunto, que como ya decía obviaba los cofres y similares, consistía en llevar una lista, o Dictionary más exactamente, con los NPC. Al salir de una escena desactivaba los GameObjects de los NPC, agregándolos a esta lista si no existían. Al cargar una escena revisaba la lista para reactivar los GameObjects necesarios, que volvían a la vida justo donde se habían quedado. El método era sencillo y funcionaba.
Sin embargo, resulta que en realidad la forma más común de …

Localización del proyecto

Una de las cosas que quería probar en este nuevo proyecto, ya que la idea era hacerlo bien desde el principio, es la localización de toda la interfaz. La cosa no es tan difícil, pero se me había complicado por una nimiedad. Los textos estaban omitiendo las letras con tilde y la solución era, en teoría, muy fácil: el archivo de origen de los textos debía estar guardado en UTF-8. Había solventado esto diciéndole al MonoDevelop que los guardase así, pero al parecer no lo hizo, así que para salir de dudas tuve que acudir a Linux. Desde el editor de texto abrí los archivos y los volví a guardar, y para mi sorpresa, las cosas empezaron a funcionar. Por supuesto, es esencial contar con una fuente que tenga las dichosas letras, o no habrás hecho nada con guardar los textos en utf-8.
El asunto, como les decía, no es complicado, pero sí es extremadamente trabajoso. Un prototipo sencillo con apenas algunas cosas ya lleva más de un centenar de líneas, mitad español mitad inglés. Los elementos de…