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Mostrando entradas de julio, 2016

Unity 5.4 está aquí

Y no trae la herramienta de edición de cinemáticas, como esperaba. Al menos, no se hace referencia a ella en las notas de lanzamiento.
Justamente acabo de lograr descargar la 5.3.5, la cual ha sido bastante decepcionante. El MonoDevelop que incluye ha dejado de sugerir el autocompletado para los miembros de algunas clases (me queda por definir cuándo lo hace y cuándo no) y además el precalculado de la iluminación global me suelta una docena de advertencias, aparte de que me ha obligado a recalcular las luces dos veces. Y eso toma bastante tiempo.
Aún no sé si podré echarle el guante a la 5.4, y tampoco es que tenga mucho interés. Aunque supongo que peor no va a ponerse, y quizás hasta se arreglen las cosas.
Por suerte, no estoy programando mucho. Las últimas páginas de la cuarta novela me tienen  bastante ocupado, y también le estoy echando un vistazo a la historia del juego. Sin embargo, eso no será para siempre, en algún momento de esta semana tengo que seguir puliendo el sistema …

Torque3d 3.9

Prácticamente me he olvidado de Torque3d, así que ni siquiera me había enterado de que cambiaron de web y dominio hasta hace unos meses. Esta semana un post en el foro de FreeGamedev informaba del lanzamiento de la versión 3.9.
El anuncio resulta bastante atípico, porque se concentra más en lo que veremos en la 4.0, que será la Madre de Todas las Versiones (incluso rompe la compatiblidad con versiones previas), que en los cambios de la 3.9. Vale la pena señalar que entre las descargas podemos encontrar al fin un port nativo para Linux precompilado. No sé cuál es el estado actual del mismo.
Torque3d aún sigue detrás de otros motores de juegos libres en cuanto a funcionalidades, algo que compensa, si es que puede decirse eso, con un excelente editor. No creo que esto mejore, incluso con los importantes cambios que vienen en la próxima versión.

Planshift se está pasando a Unreal

Llevaba ya un buen tiempo sin actualizarme acerca de los progresos en Planeshift, desde que no tengo posibilidades de conectarme a ningún MMO, forzosamente he perdido el interés en ellos. Tampoco es que fuese un seguidor constante del juego, aunque lo he probado varias veces a lo largo de la pasada década y principios de esta (sí que es viejito el juego), los problemas técnicos, o la falta de interés, me han apartado de él en cada ocasión.
Así que por curiosidad hoy fui a mirar en qué estado se encuentra el desarrollo, y me encuentro la sorpresa de que hace más de un año decidieron intentar portar el juego a Unreal Engine 4. Durante años, Planeshift fue casi como el buque insignia del motor CrystalSpace, que en su momento fue una de las pocas opciones para los desarrolladores de juegos libres. Un poco más complejo que Ogre3d, y siempre desactualizado, con unas herramientas de artista francamente penosas, me preguntaba cómo era posible que Planeshift lograse mantener un proyecto tan g…

¿Habrá scripting visua en Unity?

Ayer, durante una búsqueda de algún tutorial para el dichoso sistema de combate del juego, me encontré que existe una cosa llamada Playmaker, que es un paquete que añade scripting visual a Unity. Como el Blueprint de Unreal. Eso me trajo a la mente la propuesta de agregarle esa funcionalidad a Godot, que los usuario no acogieron de buen grado, porque preferían que se invirtiese el esfuerzo en cosas más necesarias.

Blueprint se nos presenta como la panacea para los que no saben programar, en teoría puedes hacer cualquier cosa sin escribir una línea de código. Hacer juegos sin programr ha sido el objetivo de muchas otras herramientas a lo largo de la historia de los videojuegos... y no seguiré por ahí porque no viene al caso. Pueden tildarme de obsoleto, pero siempre digo que hacer un juego sin programar quizás esté bien para cosas sencillas, pero que tarde o temprano tendrás que ensuciarte las manos con C++.
En cuanto al tema principal de esta anotación, creo que en algún momento caer…

Un paso más

Este fin de semana lo dediqué a trabajar en el sistema de combate, y creo que he dado un paso más. Lo que no sé es en qué dirección. Esto ha probado ser una cosa bastante compleja, con muchos subsistemas involucrados, o mejor dicho, enredados.
Quizás lo estoy haciendo de la forma incorrecta, pero combatir implica múltiples cambios de estado de animación, en dependencia del arma. Hay que verificar los objetos equipados (ahora solo tengo en cuenta las armas), las habilidades, etc. No hay que olvidarse de que los NPC necesitan una IA que se encargue de eso. Al principio, pensé que RAIN resolvería todo, pero en esencia, es solo una solución cómoda para implementar sensores y algunas conductas sencillas. El combate es todo tuyo. Vale la pena mencionar que RAIN usa su propia malla de navegación, así que hay que utilizar el componente de IA para mover los personajes. Esto puede resolverse, pero ya sería un paso adicional, durante el cual podrían aparecer más problemas.
Por el momento, el pr…

Sistema de combate

Luego de unos cuantos días de trabao y pruebas, he logrado un prototipo del sistema de combate. Está bastante incompleto por ahora, pero espero ir puliendo detalles para poderlo someter a pruebas reales. Al final descarté la idea inicial, en la cual las aciones se ejecutaban automáticamente sobre el objetivo, en favor de un sistema que demanda más atención por parte del jugador. O sea, antes el jugador solo intervenía para encolar alguna habilidad, mientras el ataque se repetía, ahora, hay que seguir clickeando para desencadenar más ataques. Es el sistema típico en la mayoría de los RPG que he probado en los últimos tiempos.
No ha sido un trabajo fácil, porque realmente solo tenía una vaga idea de cómo hacerlo. Es posible que siga descubriendo cosas a medida que avanzo, o incluso puede que ni siquiera sobreviva la etapa de pruebas. Si no me resulta divertido a mí y las víctimas que lo testeen, habrá que volver a la mesa de diseño. El sistema de combate se complica porque depende de o…