viernes, septiembre 30, 2016

Huracán a la vista

Tenemos un huracán acercándose y los pronósticos no son nada agradables. Este año parece que no escaparemos, el cono de trayectoria cubre toda la región oriental del país, así que el lunes por la noche estará.pasando sobre nosotros.
Ojalá no me lleve lo que me queda de casa, que aún tiene las huellas del ciclón anterior, hace unos años, agravadas por los temblores que hemos experimentado. Nada, que me ha tocado un lugar interesante para vivir.

miércoles, septiembre 28, 2016

Wasteland 3 anunciado

Era cuestión de tiempo que nos cayera, pero no me lo esperaba hasta después que InXile terminara con Bard's Tale. A estas alturas toda internet lo sabe, aunque los detalles son escasos. El anuncio en Facebook dice muy poco, salvo que tendremos un nuevo sistema de combate que incluye vehículos, multiplayer y ahora estará ambientado en Colorado. También se habla de un cambio en el estilo de cámara que no me queda muy claro, porque ahora será similar al de XCOM.
El proceso de crowdfunding comenzará el 5 de octubre, y como la vez anterior, seguro que supera las expectativas. Ojalá la dirección artística sea un poco más exigente y no parezca que los modelos fueron hechos por una docena de personas trabajando por su cuenta (como fue en realidad). Wasteland se merece algo mejor que eso.

lunes, septiembre 26, 2016

John Scalzi habla sobre libros largos

Scalzi, autr de excelentes libros de ciencia ficción y ganador del Hugo por uno de ellos (Redshirts) ha publicado un artículo muy interesante, a raíz de la salida de una novela de Alan Moore, Jerusalem.
La novela en cuestión es un ladrillo de nada menos que 600 mil palabras, que dejan muy atrás otros tomos obesos como el último de Martin: A Dance with Dragons (que cuentas solo con unas modestas 420 mil palabras). Le tomó diez años a Moore escribirla, y nos cuenta Scalzi que la versión original rondaba el millón de palabras. De paso, también nos dice que el libro es muy bueno, así que no hay que dejarse amilanar por su enormidad.
Más adelante, el artículo nos revela unos interesantes números. Scalzi compara su ritmo de producción (aproximadamente una novela al año) con el de Martin, tan vilipendiado por ser un "escritor lento", y el de Alan Moore. Su conclusión, para los que no puedan leer el idioma de Chespier, es que los tres producen más o menos al mismo ritmo en términos de palabras escritas, lo que él ha dividido su trabajo en ocho novelas a lo largo de diez años, mientras que Moore ha amontonado todo en una sola,  en cambio Martin escribió una con la misma cantidad de palabras que él dividió en cinco.
En lo particular, suelo escribir unos pocos cientos de palabras al día (o casi todos los días), aunque en ocasiones me acerco a las mil. Me disculpan la imprecisión, pero suelo contar páginas, no palabras. Mis novelas oscilan entre 45 mil y 60 mil palabras, suficiente para calificar como novelas, pero demasiadas para los límites de la mayoría de los concursos. No suelo extremarme en los detalles (Yoss, muy amablemente, dice que tengo mucho "poder de síntesis") o irme por las ramas con historias secundarias, así que priorizo la acción principal, o incluso, la acción pura y bruta, sin excesivas muelas e introspecciones. En ocasiones, las divagaciones de los personajes o del narrador forman un buen 40% del texto de un libro, en mi caso, apenas alcanzan el 10 o el 15.
Supongo que alcanzar las 100 mil palabras, si lograse hilvanar una sucesión de acontecimientos lo suficientemente largos, me tomaría unos siete meses de trabajo ininterrumpido. Lo cual no está tan mal, considerando que hasta mayo de este año, consideraba un éxito escribir cuatro mil en un mes.

viernes, septiembre 23, 2016

Savior en la prensa oficial

Los muchachos de Savior, el primer juego indie de Cuba, se han anotado un tanto: un artículo en Cubadebte, uno de los sitios oficiales con más visitas de nuestro país. Inicialmente publicado por Cachivache Media, el artículo sienta un importante precedente. No recuerdo que anteriormente se haya publicado nada respecto a los videojuegos no educativos, que no sea para denigrarlos.
Aunque el público cubano no pueda contribuir a la futura campaña de crowdfunding, la exposición en un sitio que se ha convertido en algo así como la cara de Cuba en internet no carece de importancia y abre la posiblidad de que vengan otros proyectos.
Para los interesados, la campaña debe empezar en octubre, y les avisaré en cuanto se inicie.

viernes, septiembre 16, 2016

He intentado desarrollar para Android

Sin éxito alguno. No basta con vivir en un país desconectado, también parece haber una conspiración global para impedir que en Cuba desarrollemos software. El SDK es imposible de bajar directamente desde el sitio oficial, y después que lo tienes no puedes actualizarlo. En mi caso, el que tengo (que me enviaron desde la capital, luego de dos meses de espera) funciona para Unity, pero a la hora de usarlo con Eclipse, le falta la capacidad de crear dispositivos virtuales, salvo para el API 13, y eso no es suficiente.
En fin, que luego de tres días, sigo casi en el mismo lugar donde empecé, y el único avance consiste en saber que  aún me faltan un montón de cosas por conseguir. Es como para halarse los pelos.
Para más inri, a medida que avanza la centralización de las conexiones, es más difícil encontrar alguien que tenga la libertad de montar Tor o usar un VPN en el exterior, porque ahora casi todos salimos por algún nodo de una instancia superior, que por supuesto, prohíbe o bloquea dichas cosas.
En fin, que toca joderse.

martes, septiembre 06, 2016

De regreso a la oficina

Que ya me hacía falta. Han sido unas largas y desagradables vacaciones, con muchos problemas en lo personal, así que un poco de orden me viene bien. Sobre todo para recuperar mi horario de sueño normal.
A pesar de las desgracias, sigo empeñado en escribir. En estos meses solo ha faltado que me caiga un meteorito, pero por suerte, todo ha servido de motivación para mantener mi disciplina. No ha sido muy bueno a la hora de programar, pero hay que considerar que las cosas ya se están poniendo difíciles.
En fin, que la cuarta novela ya tiene su primera parte terminada, esta vez sin huecos. Ahora toca pulirla y escuchar críticas, mientras más temparno mejor, para corregir ahora que aún estoy inspirado. Su segunda parte va viento en popa, a pesar de que no es mi prioridad.
Y gracias a un amigo descubrí este juego indie cubano, al cual pretendo mantenerle un ojo encima para ver cómo les va en su futura campaña de crowdfunding.