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Mostrando entradas de diciembre, 2016

Crónicas de mi primer vuelo en parapente

Un fin de año por todo lo alto, nunca mejor dicho, porque pasé unos treinta minutos a 400 metros de altura, colgado de una vela.
Desde hace unos años sabía que había aficionados al parapente en Santiago de Cuba, pero recién esta semana fue que logré establecer contacto con uno de ellos y conseguir una invitación para volar, ayer en la tarde.
Todos los pilotos que me encontré en el camino me insistieron en que es una experiencia única, nada extraño, porque todo aficionado a algo siempre tratará de convencerte de lo mismo. Sin embargo, un canadiense radicado acá fue el que más se acercó a dibujar la sensación al decirme: A ti te gustan los vuelos, seguro has soñado que vuelas. Pues esto es lo mismo. Y definitivamente, lo es.
Al principio pensé que sería un estorbo en el despegue. Aunque había visto despegar al piloto canadiense, no es lo mismo despegar en biplaza. O eso creía yo. Cuando la vela se infla, el viento te lleva y no hay más nada que hacer. No es necesario saltar, correr, na…

No tendremos EMDriver por ahora, ni tampoco motores warp

Parece que la comunidad científica se ha empeñado en desacreditar el motor EM, solo por el nimio detalle de que contradice las leyes de la física. Hay que ver que estos científicos son retrócgrados y están en contra del progreso.
La cuestión es que los experimentos realizados por un equipo de la NASA, que ahora dicen que no es de la NASA, sino algo así como unos primos lejanos y pobres a los cuales no quieres ver en tu fiesta de cumpleaños, no son concluyentes. Los realizados por los chinos tampoco.
En el supuesto caso de que sí funcione, el impulso generado solo sería útil para misiones de larga duración, o sea que nada de pensar en ir con él a Marte. En fin, que volvemos al principio, y el 2016 no será el año del EMDrive.
Por si fuera poco, aún estamos muy lejos de poder construir un motor de Alcubierre, alias motor warp. Ni siquiera teniendo en cuenta los ajustes propuestos por Harold White, que redujeron las necesidades de energía negativa. El costo de producir la antimateria nece…

Cómo logré usar los Animation Events (al fin)

Aunque Internet rebosa de tutoriales de Unity, de vez en cuando hay detalles que cuestan lo indecible encontrar la forma de usarlos. Por ejemplo, los Animation Events. Ni siquiera en los foros conseguí que alguien me explicase cómo funcionaban.
El caso es que los Animation Events son eventos que se agregan a las animaciones, en principio muy útiles, pero no lograba aplicarlos correctamente. Un Animation Event necesita de una función receptora, que por supuesto, debe estar en un script asignado a un GameObject. Típico. O sea, que no encontraba una forma de que la función receptora fuese genérica y no específica de un objeto en la escena.
A ver si me explico. Mi idea era detectar cuando la animación de un ataque hubiese terminado, para indicarle al personaje (jugador o NPC) que ya puede continuar con la acción siguiente en la cola. Quizás por incapacidad mía, pero no logré pasarle a la función receptora, quién era el GameObject padre del esqueleto que había concluido su animación. Solo…

Tyranny

Muy demorado mini-review sobre este juego, pero quería adelantar lo más posible y no me ha sido fácil en estos días tan ocupados. Parece mentira que un adicto a los RPG no tenga tiempo para probar uno de los títulos más esperados del año 2016, pero entre la publicación de la próxima novela, el demo del Laberinto del Saber, y alguna que otra tarea adicional, resulta que he tenido que relegarlo.
Tyranny es un RPG de los buenos, hecho por gente que le sabe un mundo a esto. Aunque Obsidian ha tenido sus pifias, se han redimido con excelentes títulos, como Fallout: New Vegas y Pillars of Eternity. Precisamente de este último Tyranny hereda la tecnología usada: una reimplementación de Infinity Engine (motor de Baldur's Gate) sobre Unity. Que si no ando muy errado, también veremos en Numenera de InXile. O sea, que es un juego 2D isométrico, pero con todas las maravillas de un motor 3D. Visualmente es tan impresionante como su predecesor, así que no hay quejas al respecto.
El …

Desarrollar juegos en el oriente de Cuba: la isla desierta

Ayer, luego de esperar más de un mes que el artista me trajera las animaciones e imágenes que faltan para terminar el demo del Laberinto del Saber, decidí acudir a otro. De más está decir que tampoco voy a conseguirlo que necesito rápidamente por esa vía. Aunque el desarrollo de juegos está despegando en la capital del país, incluso con proyectos como Savior, acá en el este no vamos tan avanzados.
Mis experiencias, después de año y medio intentando armar un equipo de trabajo, no son para nada buenas. Santiago de Cuba no es una ciudad donde parece que vaya a surgir una comunidad de desarrolladores a corto plazo, y a continuación les expongo algunas de las dificultades que me he encontrado durante mi peregrinar:

Informalidad: Te encuentras un entusiasta de los videojuegos, que se anima a colaborar en tu proyecto. Se reúnen, le asignas tareas... y ya te puedes ir buscando otro. Si tienes suerte, cumplirá la mitad de lo encomendado. Y es que en la mayoría de los casos, los entusiastas sue…

Collider triggers y raycasting en Unity

Nunca te irás a la cama sin aprender algo nuevo, así que ya saben, si no han aprendido algo hoy, no duerman. Ayer investigué un poco acerca de cómo utilizar debidamente la opción Trigger de los colliders en Unity3D, y al fin logré aclarar ciertos puntos oscuros.
El caso es que estaba intentando implementar un sistema sensorial para un RPG: emular visión y audición. La idea inicial era usar un sphere collider, que puesto en modo trigger me avisaría si el personaje entra en el rango de percepción del NPC. La cosa no era así de fácil, pues me encontré con un efecto desagradable: era imposible entrar en el área del collider.
En teoría, un collider con la opción Trigger activada debería ignorar los raycasts, de hecho, dejando de ser un collider para convertirse en un disparador de eventos, pero resulta que no es así. Este comportamiento hay que habilitarlo, yendo a Project Settings->Physics y desactivando Query hit triggers.
Y ya, eso era todo. Sin embargo, esto tuvo un efecto secundar…

No están todos los que son

Un artículo de ABC suscitó mi interés ayer, y casualmente coincidió con este otro (ya viejo, pero que no había leído). Pero básicamente voy a referirme al primero, porque hace una especie de top ten, o top four, de lo mejor de la fantasía moderna.
Sin desmerecer a los cuatro escogidos, a los cuales admiro incondicionalmente, creo que es demasiado simplista decir que son los mejores de la fantasía moderna. Por ejemplo, aparte de una serie sin terminar y su trabajo en Numenera, Rothfuss tiene muy poco en su currículum. Muy mediático, sí, y le concedo el mérito de ser autor de los dos únicos libros de fantasía que se ha leído un amigo que no valora mucho el género. Pero no justifica ponerlo por delante de otros grandes como Terry Prattchet o Neil Gaiman. Y si alguien lo duda, que se lea Stardust, la mejor novela de amor que se haya escrito, o que le de un repaso a Mundodisco.
¿Y dónde dejamos al olvidado Robert Jordan? La Rueda del Tiempo, la mejor saga de fantasía de finales del pasado …