viernes, diciembre 30, 2016

Crónicas de mi primer vuelo en parapente

Un fin de año por todo lo alto, nunca mejor dicho, porque pasé unos treinta minutos a 400 metros de altura, colgado de una vela.
Desde hace unos años sabía que había aficionados al parapente en Santiago de Cuba, pero recién esta semana fue que logré establecer contacto con uno de ellos y conseguir una invitación para volar, ayer en la tarde.
Todos los pilotos que me encontré en el camino me insistieron en que es una experiencia única, nada extraño, porque todo aficionado a algo siempre tratará de convencerte de lo mismo. Sin embargo, un canadiense radicado acá fue el que más se acercó a dibujar la sensación al decirme: A ti te gustan los vuelos, seguro has soñado que vuelas. Pues esto es lo mismo. Y definitivamente, lo es.
Al principio pensé que sería un estorbo en el despegue. Aunque había visto despegar al piloto canadiense, no es lo mismo despegar en biplaza. O eso creía yo. Cuando la vela se infla, el viento te lleva y no hay más nada que hacer. No es necesario saltar, correr, nada. En un segundo estás a varios metros de altura, alejándote de la falda de la montaña, y casi enseguida las corrientes ascendentes hacen su trabajo (que para eso se les paga) y te elevan mucho más. Luego vas cabalgando las corrientes, a lo largo de la cresta de las montañas, mientras disfrutas del paisaje en compañía de otros pilotos. Ayer el tráfico era abundante, además de mi piloto y yo, y nuestro amigo canadiense, llegaron dos alemanes con unas velas que pa qué contarles. Desde airbags en la mochila hasta winglets, como un Airbus. Imposible no envidiarlos. Gente con experiencia, uno de ellos hizo un aterrizaje perfecto.
Volviendo al tema, el principiante puede sentirse bastante impresionado en su primer vuelo. Después de todo, estás sentado en algo que cuelga, mientras las ráfagas de viento te sacuden de vez en cuando, haciendo que se te salga la diarrea. Tres o cuatro rachas después, te das cuenta de que es muy normal, dejas de cagarte y el miedo se convierte en una sensación un poco menos pegajosa. Si eres flojo de estómago, probablemente tengas que vomitar, que por suerte, no es mi caso: suelo ser muy resistente al vértigo por alturas.
En caso de que vomites y el miedo siga en niveles estatosféricos luego de varios minutos de vuelo, quizás deberías considerar que volar no es lo tuyo y dedicarte a una diversión menos movida, a nivel del mar, si es posible. Si soportas 15 minutos de vuelo y encima quieres repetir, pues felicidades. Bienvenido al club de los hombres y mujeres que no le tienen miedo a nada. Bueno, salvo a las cucarachas. O a las arañas, que me dan una mala impresión...
Creí que seguramente sí sería un estorbo al aterrizar, que me caería o me enredaría en las cuerdas, pero tampoco. Un leve dolor en los pies, un poco entumecidos por media hora sentado en el aire, y eso fue todo. Por supuesto, el crédito se lo lleva el piloto, con 13 años de experiencia volando estos aparatos.
Así que si vienen a Santiago y quieren probar un vuelo en parapente, vengan a verme. Ojalá el tiempo y otros factores me permitan repetir más a menudo esta experiencia, y quizás hasta conseguir aprender a volar solo.

jueves, diciembre 29, 2016

No tendremos EMDriver por ahora, ni tampoco motores warp

Parece que la comunidad científica se ha empeñado en desacreditar el motor EM, solo por el nimio detalle de que contradice las leyes de la física. Hay que ver que estos científicos son retrócgrados y están en contra del progreso.
La cuestión es que los experimentos realizados por un equipo de la NASA, que ahora dicen que no es de la NASA, sino algo así como unos primos lejanos y pobres a los cuales no quieres ver en tu fiesta de cumpleaños, no son concluyentes. Los realizados por los chinos tampoco.
En el supuesto caso de que sí funcione, el impulso generado solo sería útil para misiones de larga duración, o sea que nada de pensar en ir con él a Marte. En fin, que volvemos al principio, y el 2016 no será el año del EMDrive.
Por si fuera poco, aún estamos muy lejos de poder construir un motor de Alcubierre, alias motor warp. Ni siquiera teniendo en cuenta los ajustes propuestos por Harold White, que redujeron las necesidades de energía negativa. El costo de producir la antimateria necesaria es aproximadamente igual a toda la producción económica mundial de 40 años. Eso, sin mencionar que las fuerzas gravitacionales implicadas probablemente destrozarían la nave.
Yendo al punto, que no lo conseguiremos antes de cien años. O más. Definitivamente, esto ha estropeado mi fin de año.

martes, diciembre 20, 2016

Cómo logré usar los Animation Events (al fin)

Aunque Internet rebosa de tutoriales de Unity, de vez en cuando hay detalles que cuestan lo indecible encontrar la forma de usarlos. Por ejemplo, los Animation Events. Ni siquiera en los foros conseguí que alguien me explicase cómo funcionaban.
El caso es que los Animation Events son eventos que se agregan a las animaciones, en principio muy útiles, pero no lograba aplicarlos correctamente. Un Animation Event necesita de una función receptora, que por supuesto, debe estar en un script asignado a un GameObject. Típico. O sea, que no encontraba una forma de que la función receptora fuese genérica y no específica de un objeto en la escena.
A ver si me explico. Mi idea era detectar cuando la animación de un ataque hubiese terminado, para indicarle al personaje (jugador o NPC) que ya puede continuar con la acción siguiente en la cola. Quizás por incapacidad mía, pero no logré pasarle a la función receptora, quién era el GameObject padre del esqueleto que había concluido su animación. Solo quedaba la variante opuesta: cada personaje tendría su script con la función receptora (lo adjunté al prefab que contiene el esqueleto) y la clase del script tiene un miembro público al que se le asigna el GameObject padre. Lleva algo de trabajo, porque hay que repetir el proceso para cada personaje en la escena, pero no veo otra forma de hacerlo. Y por lo menos, así funciona.
Ahora el sistema de combate se parece un poco más a lo que debe ser, al menos en la lucha cuerpo a cuerpo. La animación para armas de rango no es la correcta y requiere ajustes, pero eso sí creo que se escapa de mis capacidades.

lunes, diciembre 19, 2016

Tyranny

Muy demorado mini-review sobre este juego, pero quería adelantar lo más posible y no me ha sido fácil en estos días tan ocupados. Parece mentira que un adicto a los RPG no tenga tiempo para probar uno de los títulos más esperados del año 2016, pero entre la publicación de la próxima novela, el demo del Laberinto del Saber, y alguna que otra tarea adicional, resulta que he tenido que relegarlo.
Tyranny es un RPG de los buenos, hecho por gente que le sabe un mundo a esto. Aunque Obsidian ha tenido sus pifias, se han redimido con excelentes títulos, como Fallout: New Vegas y Pillars of Eternity. Precisamente de este último Tyranny hereda la tecnología usada: una reimplementación de Infinity Engine (motor de Baldur's Gate) sobre Unity. Que si no ando muy errado, también veremos en Numenera de InXile. O sea, que es un juego 2D isométrico, pero con todas las maravillas de un motor 3D. Visualmente es tan impresionante como su predecesor, así que no hay quejas al respecto.
El juego es un RPG de la vieja escuela, no aptos para los que solo busquen hacer click y matar cosas. Bueno, sí hay que hacer click y matar cosas, pero teniendo en cuenta a qué tipos de daños son más o menos vulnerables. Por si no fuera suficiente para sobrecargar el cerebro del jugador de FPS promedio (puedes identificar a los de esta ralea porque el dedo índice se les mueve constantemente, como haciendo click en el mouse), también tenemos un complejo sistema de atributos que influencian habilidades, y otro árbol adicional de talentos, amén de las infaltables conversaciones. Todo muy Pillars of Eternity, aunque con ciertos cambios.
Hasta el momento, solo he encontrado un detalle y es que la historia ha fallado en atraparme, creo que la de PoE era mejor. En pocas palabras, en Tyranny eres el esbirro de un tipo muy malo, y vas por el mundo haciendo cumplir su voluntad: sofocar rebeliones, conquistar pueblos que no te han hecho nada, etc. El muy predecible final es que te volverás contra Kyros en algún momento, pero me falta mucho para llegar hasta allá, así que quizás me sorprenda con algún giro de trama inesperado.
¿Es recomendable el juego? Pues sí, mucho. Definitivamente es uno de esos títulos que debes tener en tu currículum rolero, lo termines o no, para que nadie te avergüence en alguna discusión sobre el tema CRPG.

lunes, diciembre 12, 2016

Desarrollar juegos en el oriente de Cuba: la isla desierta

Ayer, luego de esperar más de un mes que el artista me trajera las animaciones e imágenes que faltan para terminar el demo del Laberinto del Saber, decidí acudir a otro. De más está decir que tampoco voy a conseguirlo que necesito rápidamente por esa vía. Aunque el desarrollo de juegos está despegando en la capital del país, incluso con proyectos como Savior, acá en el este no vamos tan avanzados.
Mis experiencias, después de año y medio intentando armar un equipo de trabajo, no son para nada buenas. Santiago de Cuba no es una ciudad donde parece que vaya a surgir una comunidad de desarrolladores a corto plazo, y a continuación les expongo algunas de las dificultades que me he encontrado durante mi peregrinar:

Informalidad: Te encuentras un entusiasta de los videojuegos, que se anima a colaborar en tu proyecto. Se reúnen, le asignas tareas... y ya te puedes ir buscando otro. Si tienes suerte, cumplirá la mitad de lo encomendado. Y es que en la mayoría de los casos, los entusiastas suelen ser muy jóvenens, que cambian de idea muy rápido o se aburren de trabajar en proyectos ajenos, o en los suyos propios, dejándote en la estacada.

Interés monetario: El caso opuesto de lo anterior. Este suele ser un tipo de cierta experiencia, que cuando te lo presentan parece ser el candidato perfecto. Sí, he trabajado con Unity; Sí, sé modelar y animar en Blender. Sin embargo, el candidato pronto descarta trabajar en cualquier idea, por una docena de razones sin peso. En el fondo, no está dispuesto a trabajar si no hay dinero de por medio. Ha dedicado su adolescencia a aprender, pero esa fase ya quedó atrás (suelen ser graduados universitarios o personas sobre los 20 años) y ahora quiere sacarle partido a eso. Que otro sea quien arriesgue su tiempo y dinero, él tiene novia que llevar a pasear y gastos, así que se mueven de contrato en contrato, como Tarzán de liana en liana.

Agenda propia: Véase primer párrafo. El artista que encontré no puede trabajar esta semana porque está terminando su propia historieta. Usualmente estas personas priorizan sus propios proyectos, tengan o no futuro, y son incapaces de ver el valor en las ideas ajenas. Si tienes suerte, lograrás que haga un hueco para ti y complete algunas tareas, pero con grandes posibilidades de que te deje tirado, incluyéndose en la primera categoría, la de los informales.

Eso en cuanto al personal. Sin embargo, hay otros factores a tener en cuenta. La Habana es la capital, y en un país pequeño eso significa que las cosas importantes están ahí. Es como si fuese la única ciudad. Ahí encontrarás toda clase de facilidades, como fundaciones que apoyan a los emprendedores, vías de obtener ingresos extra, hardware más barato, gente con ancho de banda decente capaz de bajar lo que sea sin limitaciones... muchas cosas. Santiago de Cuba, que supuestamente es la segunda ciudad en importancia, es solo una aldea sin autonomía. Si quieres triunfar, te vas a la Habana, intentar hacerlo desde aquí es un disparate.
También podemos mencionar la falta de documentación, la imposibilidad de crear una masa crítica que genere una comunidad activa, y sobre todo el aislamiento. en varios años de búsqueda, me ha sido imposible dar con más de cinco o seis personas interesadas en el tema. Eso, en una ciudad de medio millón de habitantes. No es que crea que hayan muchos, pero tampoco que sean solo cuatro gatos. Sean cuatro o cien, esas personas no tienen  forma de buscarse o encontrarse, dada la falta de conectividad. Y no hablemos de trabajr colaborativamente en un proyecto de envergadura.
En fin, que no creo que veamos pronto un videojuego hecho en Santiago de Cuba.

viernes, diciembre 09, 2016

Collider triggers y raycasting en Unity

Nunca te irás a la cama sin aprender algo nuevo, así que ya saben, si no han aprendido algo hoy, no duerman. Ayer investigué un poco acerca de cómo utilizar debidamente la opción Trigger de los colliders en Unity3D, y al fin logré aclarar ciertos puntos oscuros.
El caso es que estaba intentando implementar un sistema sensorial para un RPG: emular visión y audición. La idea inicial era usar un sphere collider, que puesto en modo trigger me avisaría si el personaje entra en el rango de percepción del NPC. La cosa no era así de fácil, pues me encontré con un efecto desagradable: era imposible entrar en el área del collider.
En teoría, un collider con la opción Trigger activada debería ignorar los raycasts, de hecho, dejando de ser un collider para convertirse en un disparador de eventos, pero resulta que no es así. Este comportamiento hay que habilitarlo, yendo a Project Settings->Physics y desactivando Query hit triggers.
Y ya, eso era todo. Sin embargo, esto tuvo un efecto secundario (completamente lógico, claro) que descubrí más tarde. Cuando intenté utilizar un collider para detectar el evento Mouse Over en un objeto de la escena no funcionó. Obviamente, era imposible ya que el collider estaba ignorando los raycasts. Supongo que tendré que buscar otra variante para solucionar esto, aunque en realidad no es importante.Aquí lo que intentaba era colocar un botón sobre el objeto que al cliquearse mostrara información sobre el mismo, algo típico de los RPG.
Y esto me recuerda un importante consejo, que aunque obvio, puede pasarse por alto en equipos grandes: todos los modelos deben compartir un factor de escala común. Mientras intentaba colocar el canvas en el objeto, me encontré que los valores que funcionaban en otro proyecto no lo hacían en este. El origen del error era ese: en un proyecto usaba un modelo con escala 1, y aquí estaba poniendo el canvas como hijo de otro modelo que necesitaba escalarse 500 veces. El resultado, el canvas también crecía y no cabía en la escena. Tuve que agrandar el objeto en Blender y todo fue como la seda. Pero ya había hecho una rabieta y el tiempo estaba perdido.

miércoles, diciembre 07, 2016

No están todos los que son

Un artículo de ABC suscitó mi interés ayer, y casualmente coincidió con este otro (ya viejo, pero que no había leído). Pero básicamente voy a referirme al primero, porque hace una especie de top ten, o top four, de lo mejor de la fantasía moderna.
Sin desmerecer a los cuatro escogidos, a los cuales admiro incondicionalmente, creo que es demasiado simplista decir que son los mejores de la fantasía moderna. Por ejemplo, aparte de una serie sin terminar y su trabajo en Numenera, Rothfuss tiene muy poco en su currículum. Muy mediático, sí, y le concedo el mérito de ser autor de los dos únicos libros de fantasía que se ha leído un amigo que no valora mucho el género. Pero no justifica ponerlo por delante de otros grandes como Terry Prattchet o Neil Gaiman. Y si alguien lo duda, que se lea Stardust, la mejor novela de amor que se haya escrito, o que le de un repaso a Mundodisco.
¿Y dónde dejamos al olvidado Robert Jordan? La Rueda del Tiempo, la mejor saga de fantasía de finales del pasado siglo, gigantesca, inconclusa y terminada por el genial Brandon Sanderson. Por desgracia, casi imposible de llevar a la TV y aún menos al cine, tal es su envergadura y complejidad. Léanse La Rueda del Tiempo, y luego hablamos de Juego de Tronos.
Saliéndonos del ámbito angloamericano, hay que mencionar a Andrzej Sapkowski, y no solo por su conocidísimo Geralt de Rivia. Soy de la opinión que la trilogía de las Guerras Husitas es una excelente obra por derecho propio, infaltable en el currículum de cualquier lector del género. Este polaco cascarrabias se merece de sobra un lugar entre los grandes.
Y para confirmar que en todas partes cuecen habas, no puedo dejar de mencionar a un grande de la fantasía española: Javier Negrete. Como hablamos de sagas, solo mencionaré la colosal Tramórea, aunque el resto de su producción está a la altura de cualquier cosa proveniente de Inglaterra o Estados Unidos. Que haya vendido varios millones de copias así lo atestigua.
Estoy seguro de que otros lectores podrían sugerir más candidatos (que pueden dejar en los comentarios). Yo aquí he expuesto los míos, hasta donde da mi mala memoria, y escogiendo los que creo que han vendido y sonado más, pues parece ser que el criterio para definir si eres grande o no es cuántos millones vendes y si estás en el cine, la TV o los videojuegos.  Lo cual, en mi opinión, no define a un autor talentoso, solo a uno, que además de bueno, ha recibido muy buena promoción.