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Mostrando entradas de julio, 2010

Warzone 2100 online

Como diría Carlos Varela, encuentran suerte, pero otros ni siquiera. Mientras unos tienen Starcraft 2 y están jugando como unos posesos, por acá aún tenemos que esperar varios días. De momento, yo he encontrado un poco de consuelo en jugar Warzone 2100 como ya había mencionado. Me parece que he encontrado el RTS libre definitivo (sin desdorar a Glest) y he perdido bastante tiempo jugando online.
Pueden encontrar una buena guía aquí, pero tengo que advertirles que Warzone tiene un enorme árbol de tecnología (más de 300) y aún después de tres días jugando a veces no tengo idea de cómo llegar a cierta tecnología. Para jugar online, pues además de cierta habilidad, lo ideal es conocer los mapas. Hay mucho pillo en el Lobby creando juegos con mapas que se conocen al dedillo y haciéndose de victorias fáciles no porque jueguen mucho mejor que tú, si no porque saben a dónde tienen que ir para quedarse con tu energía. Y en Warzone, la energía es fundamental.
No obstante, cuando logras encontra…

Nuevo objeto

Hoy recibí un nuevo objeto para los mapas:
Ludo se ha esforzado aquí al máximo y este cofre se ve genial. Lamentablemente los shaders para mapas normales de Ogre no funcionan muy bien y el resultado en el juego no es tan impresionante como en Blender. Es algo en lo que tengo que trabajar, aunque el surtido de soluciones para mapas normales no está muy abundante, solo cuatro opciones y una de ellas ni siquiera compila adecuadamente en mi tarjeta.

OpenGL 4.1

Ya tenemos OpenGL 4.1, desde hace un par de días. No veo nada significativo en esta versión, más bien algunas mejoras para mantenerse al día y decir "miren, estamos trabajando duro en esto!". Como siempre, Nvidia ha sido la primera en lanzar drivers con soporte para la nueva versión.

Twitter y los sistemas para conseguir seguidores automáticamente

Esto de twittear tiene sus cosas interesantes, que solo descubres cuando lo pruebas. Yo nunca le vi utilidad, hasta que un día lo empecé y me percaté, tarde, de que era una vía para conseguir más audiencia y por tanto una herramienta obligada para todo aquel que quiera promocionar algo. Sin embargo, conseguir un número significativo de seguidores cuesta trabajo. Que estés en twitter no significa que todos quieran escuchar lo que tú dices. Por decepcionante que te parezca, no puedes obligar a mil usuarios a que sigan tus interesantes tweets acerca de profundos debates sobre la superioridad del software libre en vez de los de M3lissa001 acerca de qué guay es ella y que se acaba de cortar el pelo (a menos que adornes tu perfil con una foto de actriz porno).
Hace un par de días me llegaron algunos enlaces que prometían conseguir cientos de seguidores en pocos días. Más que los seguidores, me interesaba el sistema (en serio), aunque de antemano sabía que el número sería a costa de la calid…

Búsqueda de caminos A* en Ogre

Me encontré esto en twitter hoy, una implementación del algoritmo de búsqueda de caminos A* en una escena en Ogre3d. No he podido echarle un vistazo, pero suena bien ocmo punto de partida. En mi caso, solo tendría que adaptar el método para que use la detección de colisiones de la solución física que sue en vez del raycasting básico de Ogre.

WSUS

Hace ya algún tiempo un colega me sugirió usar Windows Server Update Service (WSUS para los amigos) para mantener las máquinas Windows de la red actualizadas. La idea me pareció buena, para los linuxeros que como yo no están familiarizados con el WSUS, es como montar un repositorio local en la red. Claro, solo con productos Microsoft: SQL Server, Office... Puse manos a la obra, previa actualización de un servidor, porque el tipo no corre en menos de Windows Server 2003 con servipack 1. Amén de otros detalles mínimos, como requerir IIS, SQL Server, y algunas otras dependencias.
Los primeros días todo fue de maravillas. Pero luego de un tiempo comenzó a dar errores: específicamente el servicio encargado de bajar las actualizaciones dejó de funcionar. El visor de sucesos solo tenía uno de los típicos mensajes de los productos Microsoft: el servicio no se ha iniciado luego de 3000, etc, etc. Otro colega vino en mi auxilio con un sabio consejo: desinstálalo y vuelve a instalar.
Y así fue, …

De vuelta al principio

Durante el proceso de compilar y probar Ogrebullet me encontré con un problema: Convex Decomposition. Ogrebullet requiere de esta biblioteca, que no es parte del núcleo de Bullet, para que algunas formas complejas como los trimesh funcionen. Así que todo fue bien mientras la cosa tenía que ver con cajas y planos. Pero cuando intenté usar trimesh, pues vuelta al principio, nada de físicas, al menos en Linux.
Supongo que es hora de volver a probar otras soluciones, como OgreNewton, OgreODE y etcéteras, que en un principio descarté porque tampoco trabajaban en Linux. Lo bueno del tiempo invertido en los dos wrappers de Bullet que he probado es que ya la física no me resulta algo tan ajeno y extraño. De encontrar una solución que funcione, creo que ni siquiera necesitaré ayuda para implementarla en el proyecto. Pero obviamente, me tomará más tiempo.

Actualización: Ya he solucionado el problema.  Como casi todo, era algo muy sencillo: todas las referencias al nombre de la biblioteca en int…

Aún no hay Ogre en el portage

Hasta el día de hoy, la rama 1.7 de Ogre no está disponible en el repositorio de Gentoo. Al parecer, los nuevos requerimientos han creado un círculo vicioso del que no se puede salir: es necesario Freeimage, que fue eliminado. Lamentable, pero bueno, el asunto es solucionable.
En estos días he dedicado tiempo a Ogrebullet y al fin obtuve algunos resultados. Por desgracia, el foro es bastante lento en responder, cuando lo hacen, así que ya estoy de vuelta al principio, atascado y sin ayuda. Estoy tratando de imaginar qué forma es mejor para objetos irregulares y para los animados, pero los tutoriales no hacen mucho por aclararme al respecto.
Hace un tiempo también inicié las pruebas con el nuevo sistema de terrenos de Ogre (a eso se debe que no haya hecho ningún commit en los últimos días). La nueva clase Terrain da más flexibilidad, pero también es un poco más complicada de usar. Nada que no pueda resolverse. Ahora es mucho más fácil crear un terreno por medio de código, suministrando…

Ogre y Blender, exportando objetos

Uno de los pequeños problemas de usar Ogre y Blender es que el último tiene un sistema de coordenadas diferente. Para Blender, el eje Y no es arriba/abajo, o sea, que no usa el sistema de la mano derecha, como OpenGL.
Hoy recibí un modelo nuevo de uno de los modeladores y he invertido varias horas en tratar de encontrar la posición correcta en Blender que corresponda con la posición del robot que viene con los ejemplos de Ogre. Me hubiera gustado poder decirles aquí cuál es, pero desgraciadamente aún no la encuentro. Me parece que será más fácil adaptar mi código al nuevo modelo, que lo inverso. Incluyendo la parte que orienta el modelo hacia el punto de destino cuando la cámara está en modo isométrico.
Por más que he preguntado en el foro, no he obtenido una respuesta de cómo determinar la orientación de un modelo y actuar en consecuencia.

Blendelf 0.9 beta 2

Ya tenemos nueva versión de Blendelf, el motor de juegos libre (por el momento) y multiplataforma. Echenle un vistazo al video donde se muestra el nuevo editor de escenarios, que pinta muy bien, sobre todo con esas luces volumétricas que me han dejado a rayas. Además en esta versión tenemos soporte para algunos formatos de archivo populares como 3ds y Collada, importante esto, porque así podemos usar Blendelf con cualquier herramienta de modelado decente.
Añado que dicho motor de juegos ofrece además física (basada en Bullet), GUI y audio. No está de más mencionar que es usable desde Lua, lo cual permite prototipado rápido de aplicaciones, y .Net. Sí, también tiene un API para C++.

Warzone 2100, una IA decente

No soy un gran jugador de RTS, así que no soy el mejor juez para valorar la inteligencia artificial de un juego. Sin embargo, sí puedo reconocer cuando ésta es francamente mala. Warzone 2100 me ha dejado sorprendido en este aspecto, entre los juegos libres que he probado tiene la inteligencia artificial más difícil que he visto. La IA logra barrer a los novatos con facilidad y al menos en mi caso tuve que aprenderme un mapa de memoria, consultar las guías de estrategia y moverme muy rápido, todo eso para evitar que la IA en modo fácil me sacara del juego a los 10 minutos.
Ahora, a echarle una probadita a Spring, a ver cómo va.

GTX 460: una tarjeta decente en un buen precio

En los últimos años he estado usando ATI por una razón: las opciones disponibles a precios a mi alcance son mejores que las de Nvidia. De ahí que dejara de usar Nvidia cuando tuve que pagar de mi bolsillo las actualizaciones de hardware. Al llegar la serie 5000, ATI dio el primer golpe en la guerra por DirectX11 y lo hizo con productos para todos los precios. Sin embargo, Nvidia llegó tarde y solo con tarjetas de gama alta.
Esto ha cambiado con la salida de la GTX 460. Con un precio de $199 para la versión de 768Mb y $230 para la de 1Gb, esta tarjeta me ha hecho plantearme seriamente volver a Nvidia. La GTX 460 de 1Gb supera razonablemente a mi actual HD5770 (hasta más de 10 cuadros en algunos juegos, según varias comparaciones), amén de otros detalles, como por ejemplo, un driver para Linux más pequeño y con más funcionalidades (léase VDPAU).

Indie Fund

Hace unos días circuló una noticia una noticia que me pareció conocida: el anuncio de la iniciativa Indie Fund. Eché mano al historial de Firefox, y en efecto, hace aproximadamente un mes había visto este sitio (y olvidé mencionarlo).
Indie Fund es una idea de algunos desarrolladores indies reconocidos, que apunta a proveer libertad financiera para otros desarrolladores, no tan exitosos. Los términos son bastante atractivos, aunque aún el texto exacto del acuerdo no ha sido publicado. Por el momento, cualquier desarrollador puede presentar su proyecto, siempre que sea algo innovativo y tenga un demo jugable. Al publicarse el producto, se paga la inversión y se comparte una pequeña parte de la ganancia, en caso de no obtener ganancias, en un plazo de 3 años vence el acuerdo y no se exige el pago.

La decepción de Virtualbox

Llevo un par de semanas intentando montar una máquina virtual con VirtualBox. Me pareció una opción buena, a fin de cuentas es de Sun, ahora Oracle, y en varias reuniones los colegas de la Aduana se han deshecho en elogios hacia este producto. Sin embargo, luego de un par de semanas aún no consigo nada. Resulta que la instalación es penosamente lenta, luego de tres o cuatro horas el Windows 2003 aún no ha concluido ni la mitad del proceso y por lo general en algún punto no avanza más. Supongo que se deba a insuficiente hardware, tal vez un Celeron no sea procesador para esa tarea, pero por el momento es lo que tengo.
Luego de una conversación con un amigo de la Universidad, he decidido descartarlo y probar VMWare, que parece ser una solución mucho más robusta y profesional. Y afortunadamente, tenemos VMWare en el portage de Gentoo.

Sayonara, Hagane no renkin jutsushi!

Hoy he visto el capítulo final de Full Metal Alchemist: Shintetsu, uno de los escasos animes que sigo. A diferencia de lo habitual, la historia del Alquimista de Acero, Edward Elric y su hermano Alphonse, no se centra en la búsqueda de más fuerza para proteger a los amigos. Durante la serie, Edward y Al se mantienen más o menos igual, y la trama es mucho más rica que simplemente una sucesión de combates contra enemigos más y más fuertes.
Se me queda algo así como un vacío, porque ya no la tendré más, pero esta serie se queda entre mis favoritas, junto a otras como Kenichi y Gurren Lagann.

Mi amigo wine

Nunca fui muy aficionado a Wine. En verdad, prefiero tener un arranque dual (ni siquiera una máquina virtual) y los dos sistemas operativos "de verdad". Sin embargo, en esta PC que uso la mayor parte del tiempo solo tengo Linux, así que me vi obligado a hacer algunas pruebas con juegos, a ver cómo se movían. Tengo que decir que aunque no he tenido mucho éxito, estoy complacido con el resultado. Si nos detenemos a pensar, emular un sistema operativo no es nada fácil y en especial los juegos tienen características muy especiales. 

Y digo que he tenido poco éxito porque de las cosas que he probado ninguna ha funcionado, o más exactamente, lo hacen a medias. El beta de Starcraft 2, aunque en teoría debe funcionar, no lo hace, se queda la pantalla negra con el cursor. En cambio, si lo cargo directamente, me entra perfecto a la pantalla para loguearme al Battle Net.
Anarchy Online, lo mismo, luego de completado el proceso de parcheo, no logro pasar del login, debido a un error de …

Lucas, molesto porque le copiaron su sable de luz

A George Lucas no le ha hecho ninguna gracia que una empresa de Hong Kong esté comercializando un dispositivo láser portable, muy similar a los sables de luz que tanto trabajo le costó crear. En respuesta, fustigó a sus abogados, que estaban sentados echándose fresco en sus partes, para que se curraran una carta de cease and desist. Aquí podemos ver el artilugio de la discordia:



Dicho aparato tiene usos militares, investigativos y médicos, curiosamente parecido a los versátiles sables de luz de la saga, como podemos apreciar en la siguiente ilustración.


Si no se detiene la venta, Lucas amenaza con emprender acciones legales sin más aviso. O sea, todo un bloqueo de naves de la Federación de Comercio.
Noticia original aquí.

Trabajando con el nuevo sistema de terrenos de Ogre

Hoy hice algunas pruebas sencillas con el nuevo sistema de terrenos de Ogre. En versiones anteriores, el terreno era un componente totalmente atípico de las escenas. No podías acceder a él, eliminarlo sin eliminar todos los nodos al mismo tiempo, ni tampoco era muy fácil de crear solo con código. Necesitabas un archivo de configuración, que se cargaba y generaba la geometría.
A partir de la rama 1.7 se incluye un nuevo sistema, al respecto he hablado aquí hasta la saciedad, pero aún no lo había probado en el proyecto. Ahora disponemos de una clase Ogre::Terrain, que nos ofrece mucha flexibilidad a la hora de crear un terreno y manejar sus propiedades, podemos pasarle un Ogre::Image como su mapa de alturas, manejar el paginado para lograr escenarios infinitos, agregar texturas... Y por supuesto, siempre podemos cargarlo a la manera antigua y fácil.
El demo me parece un poco complejo, porque cubre muchas características nuevas, en mi opinión debieron hacerse dos demos: uno para mostrar …

Anarchy Online, otra vez

Pues si no sucede otra cosa, creo que me quedé sin Anarchy Online. Luego de concluir el proceso de parcheado, resulta que no logro pasar de la creación del personaje. Ahí tengo que abortar y a la siguiente corrida, el personaje aparece como creado, pero me da un error de timeout si intento usarlo.

Y ya que volvemos a hablar de este juego, había un detalle acerca de su diseño que quería comentarles. En el post anterior mencionaba que su diseño es bastante rico, y me refería en especial a su árbol de habilidades. Al igual que World of Warcraft (del que no puedo hablar mucho, pues mi experiencia es limitada), Anarchy Online ofrece muchas habilidades para cada profesión, y un sistema muy parecido para mejorarlas, salvando ciertas diferencias, claro. En esto, se alejan mucho del estilo del típico MMORPG gratis asiático, que se convierte en algo aburrido: obtienes una habilidad en el nivel X, la próxima en el Y, y así sucesivamente. Una de las cosas que aprecio en un MMORPG (aparte de que s…

Anarchy Online

Uno de los MMORPG que más me han gustado ha sido el siempre olvidado y vilipendiado Anarchy Online. Hace varios años introdujeron la modalidad de cuentas free, que dan la posibilidades de jugar gratis, aunque sin acceso a las expansiones (ahora la cuenta free también permite acceder al contenido de Notum Wars, la primera expansión). Para muchos, un MMORPG gratis es sinónimo de un juego pobre, incluso, como ya dije, Anarchy Online nunca fue un título muy estimado, por razones que desconozco.

AO tiene un diseño rico y variado, sin caer en lo complejo, de ahí que uno se meta en el juego muy rápido, a pesar de sus múltiples profesiones, cada una con un amplio conjunto de habilidades. El contenido es enorme, como muchos lugares que explorar, a pesar de llevar un personaje a nivel 60 no visité ni siquiera la mitad del contenido al que tenía acceso con mi cuenta free.  La interfaz de usuarios es una de las más avanzadas que he visto, por ejemplo, para publicar las especificaciones de un obje…

Juego de estrategia basado en Unigine

En el blog de desarrollo de Unigine han publicado un par de imágenes de un de estrategia juego que están haciendo, para PC y PS3. Echenle un vistazo, por lo menos yo me he quedado maravillado de la calidad gráfica. Lo que necesita este motor es algún proyecto de renombre que lo ponga a la altura de Unreal Engine o Gamebryo y quizás también algún esquema de licenciamiento más atractivo para desarrolladores indie, porque lo primero no llegará muy fácil si el motor no se hace con una base de usuarios amplia. Y ahí es donde entran a  jugar iniciativas como la de Epic, que cobra después que has vendido el juego, la Crytek, que lo da gratis a estudiantes o la de Unity3D, que tiene una licencia gratis también para desarrolladores independientes.