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Mostrando entradas de noviembre, 2011

Un pequeño prototipo con Unigine

Luego de una larga inactividad mi cerebro salió de la hibernación y trabajó un poco hoy. Tenía pendiente reiniciar el estudio de Unigine, así que dediqué la mañana a montar un pequeño prototipo de vista en tercera persona. Aún no funciona como quisiera, pero hay que considerar que partí casi desde cero, en un motor que carece de tutoriales, guías y foros. Como base utilicé el demo Character y un mapa que armé en media hora. Luego de darme cabezazos contra el monitor durante un buen rato, todo salió y me di cuenta (como casi siempre sucede después que hemos conseguido algo), que no era tan difícil.
Lo que me chocaba aquí es que al estar habituado a Ogre, no podía entender la perspectiva de Unigine, que ofrece clases de alto nivel para manejo de personajes. Unigine permite cargar una definición xml que describe al personaje: su nodo, valores físicos, escala, locators (que son puntos donde adjuntamos objetos), animaciones, etc. A  su vez, el archivo nodo contiene información sobre la mal…

Deus Ex

Qué semana, los dos juegos que me esperaba en este año me han caído juntos. Y justo cuando estoy deshaciéndome de mi tarjeta. Desde el sábado le estoy echando un vistazo a Deus Ex: Human Revolution. Un buen RPG al que solo puedo echarle en cara una cosa: esos niveles artificialmente enrevesados, donde debes darle la vuelta a la ciudad para encontrar la entrada de un edificio que está justo frente a ti. Y es que sin necesidad de eso los escenarios son ricos en extremo, incluyendo alcantarillas e interiores de edificios.
Me recuerda mucho al Vampire 2 y eso me hace pensar que hemos alcanzado unos escenarios naturales de un realismo asombroso, sin embargo los entornos citadinos aún siguen siendo bastante sosos. Exceptuando a Mass Effect, que consigue una buena nota en este aspecto. Me da la impresión de que las escenas no llegan al nivel de calidad de los modelos de personajes, que sí están muy bien.
Como juego está entre los mejores. Un RPG con todo lo que debe llevar, tal vez un poco l…

Llevar cuernos está de moda en Skyrim

El artista que modeló el yelmo con cuernos de Elder Scrolls V no puede haberse imaginado que serían tan populares. Está en todos los videos, exceptuando el teaser e incluyendo el de acción real y es uno de los primeros cascos que recibes en el juego.

 Aquí pueden ver a mi personaje, con un frío de tres pares, en medio de una ventisca. Por que en las montañas nevadas de Skyrim sobra la nieve.

 Aquí estoy ayudando a un bandido a calentarse. Hay que tenderle la mano al prójimo. De todas formas, no intenten esto con su vecino.

 El sistema de diálogos en acción, nada mal, de hecho, mucho mejor que el de Oblivion y poco intrusivo.

 El Creation Engine en todo su esplendor. O más exactamente, en todo el esplendor que proporciona el nivel alto de calidad.

Como pueden apreciar, las gallinas no están nada mal en Skyrim. Me vendría bien tener un par así en mi patio. De paso, observen el detalle del paisaje.
Entrando en materia acerca de este título, tengo que decir que me gusta. Se siente muy Ob…

Cambios en Catalyst 11.11, 16 núcleos y Ogre 1.8

Poniéndome al día me entero que al fin tenemos la versión 11.11 para Linux de Catalyst, el controlador privativo de las tarjetas de video AMD. Según cuentan en Phoronix, lo interesante en esta ocasión es que al fin el soporte OpenCL viene incluido y no hace falta instalar un SDK adicional. Y es que los de AMD se empeñan en no aprender o les place ir detrás en todo, porque Nvidia incluye CUDA desde hace tiempo en sus drivers. Esto facilitaría muchas cosas, como por ejemplo que podamos tener Bullet acelerado por OpenCL en cualquier hardware de video (de hecho AMD estaba apoyando dicho desarrollo).
Además de eso AMD ha lanzado procesadores con 16 núcleos, pero esto es algo que me voy a tomar con calma porque en la ocasión anterior no era para tanto. Creo que mejor aumentan el rendimiento y no los núcleos.
De paso, ya salió la primera RC de Ogre 1.8. Suerte ocn ella, si quieren echarle un vistazo (yo ya empecé desde hace tiempo).

Un día con Fedora 16

Ayer me di a la tarea de instalar Fedora 16 Verne, el spin basado en Xfce. La primera impresión fue bastante buena. Carece de las bolitas brillantes de Ubuntu, pero tal vez se deba a que ya estoy saturado de Xfce luego de varios años de usarlo. La selección de paquetes incluidos, al igual que en Ubuntu, deja mucho que desear. Si bien incluyen Java, el cliente de correo elegido es Claws en vez de Thunderbird y descartan LibreOffice, que debe ser instalado después.
Yum sigue tan malo como siempre, me tomó casi todo el día lograr que actualizara el caché de los repositorios, porque mi conexión está terrible en estos días. Aunque tengo que reconocer que los repositorios oficiales han mejorado mucho en cuanto a cantidad de paquetes, hay puntos claves en los que fallan. No veo razón alguna para que componentes claves como por ejemplo los controladores de Nvidia y ATI no estén en un repositorio oficial adecuadamente  etiquetado como no libre y desactivado por defecto. Lo mismo para el plugin…

Probando Lime

Lime es un nuevo proyecto de motor de juegos, que no sé si viva lo suficiente. Una pena, porque la idea es buena y necesitamos más opciones así. Para descargarlo, clonen su repositorio git:

git clone https://github.com/bazhenovc/lime.git

Y ya está. Por el momento solo tiene soporte para Linux, pero se podría usar cmake para generar los proyectos de Visual C++. Requiere OpenGL 3.3 y aunque está muy verde se puede jugar un poco con él.

Primer choque con Mac

Hace un par de días empecé mi aventura con Mac OS X. Tenía reservado un espacio en mi disco para al menos familiarizarme con el sistema (la sensación de usar Mac solo puede lograrse con hardware Apple de verdad) y comenzar a hacer pruebas de desarrollo y al fin un amigo me consiguió el DVD de instalación. Y nada menos que el Lion, que no me lo esperaba.
Sin embargo, mi primera experiencia no ha sido nada feliz. Para ser un sistema operativo tan veterano, cómodo y etcétera, el instalador es bastante burro. Dejar espacio vacío en el disco duro no es suficiente, ya que el instalador no lo reconoce, solo ve las particiones que ya existen o quiere reparticionar él. No se instala en NTFS, lo cual no es sorpresa, pues el mismo instalador de Windows no admitía NTFS hasta Windows XP, pero tampoco se instala en FAT32. Dejar la partición sin formatear no es opción. La solución óptima es darle un disco en blanco, la menos óptima, hacer un particionamiento manual con cierta herramienta, en un proc…

Par de videos, para arrancar la semana

La gente de Vidaextra se percatan más o menos de lo mismo que yo: que esto de los trailers live action va en serio. Esta vez el video corresponde a Call of Duty: Modern Warfare 3.


También se filtró un video de un demo de Mass Effect 3, pero ya no está disponible, ha durado unas escasas horas antes de que la reclamación de Microsoft provocara su eliminación. No obstate no nos hemos perdido gran cosa, pues la calidad no era la definitiva.

Ubuntu no es una estación de trabajo

Lamentablemente, Ubuntu se ha ido degradando hasta convertirse en una distro casual. Es como el Diamantes o el Zuma, un juego simplón para que la gente mate el tiempo en el horario laboral, con muchas bolitas brillantes. Las bolitas brillantes llaman la atención, hay algo en el cerebro de todos que nos hace querer tener más bolitas brillantes. Si tú no quieres, deberías ir al psicólogo, probablemente tengas algún trauma de la niñez provocado por abstinencia continuada de objetos brillantes.
Convertir Oneiric en una estación de desarrollo está siendo una tarea larga y problemática. En algunos casos cmake falla al encontrar el compilador de C++, algo que había sido un componente esencial de toda distro y que en esta ocasión fue eliminado. Cuando aparto la vista de las bolitas brillantes para fijarme en lo importante, ahí mismo Ubuntu me da un mazazo en el cráneo. Ya veremos cómo termina esta aventura.

CrystalSpace y algunas reflexiones

Ayer dejé descargando el SVN de CrystalSpace y CEL para echarles otro vistazo, hay un proyecto interesante del creador del motor (un tío con un nombre raro, así que les ahorraré la tortura de leerlo) llamado Ares, que me hizo volver a mirar esta opción. Ares apunta a crear un editor de escenarios basado en CS/CEL, lo cual es una idea genial, pero que llega un par de años tarde. El caso es que los motores de juego open source dan pena y están peleando una batalla de león contra mono amarrado (donde ellos son el mono, claro), especialmente ahora que cualquier wannabee puede acceder al UDK o al CryEngine 3.
Veamos: las opciones son pocas y consisten mayormente en motores de renderizado como Ogre, Irrlicht u OSG, que requieren trabajo adicional para integrar funcionalidades esenciales como sonido, capa de entidades y colisiones. Otros son derivados de motores liberados id Software. Y aparte de CrystalSpace, no conozco ningún otro motor de juegos que ofrezca renderizador, audio, red, etc …