Hace un tiempo mencioné que que había un detalle por optimizar en el ciclo principal: el proceso de los jugadores. Los NPC reciben un refrescado o tiempo de proceso a razón de uno por cada vuelta de cliclo, si han transcurrido N segundos desde que fueron atendidos por última vez, y lo mismo para los personajes. Mantenía listas separadas de entidades de personajes y NPCs, aunque la estructura de datos es la misma. La razón es que la instancia de la clase Entity se guardaba como parte de la información de conexión de cada jugador.
Luego de razonar un poco me percaté que tal enfoque no era el correcto y que era trivial separar la información del personaje de la información de conexión del jugador, e integrarla a la lista de entidades. Aún no he puesto manos a la obra, pero debería tomarme apenas una hora reajustar todo.
Luego de razonar un poco me percaté que tal enfoque no era el correcto y que era trivial separar la información del personaje de la información de conexión del jugador, e integrarla a la lista de entidades. Aún no he puesto manos a la obra, pero debería tomarme apenas una hora reajustar todo.
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