Qué hace bueno a un juego? Los gráficos? Probablemente no. Usualmente los gráficos nos atraen durante los primeros momentos, un par de horas después ya no nos percatamos de las nubes de polvo, de lo bien que se ve ese zombie que te está pegando en la cabeza con su propio antebrazo, de lo realistas que se ven los escenarios... La mecánica de juego y la historia son dos elementos importantes que son perceptibles durante todo el tiempo que dediquemos a un juego, y aquí les hablaré de la segunda.
Qué nos hace llegar hasta el final de un juego? Si contestas que le interés, estas en lo correcto. Así que si quieres que tus jugadores lleguen hasta el final de tu juego, tienes que crear interés. Quieres más inmersión? Entonces necesitas emoción. Emoción e interés no es lo mismo. Puedes tener lo segundo y carecer por completo de la primera. Fallout 3 crea interés. Mass Effect crea emoción. Cuando hay interés miras el reloj y dices "son las 11 de la noche, mañana sigo". Cuando hay emoción dices "es la 1 de la madrugada, pero tengo que acabar esta misión hoy!".
La mecánica de juego puede generar interés, pero solo puedes conseguir emoción mediante la trama. Hay algunos elementos bien conocidos para introducir emoción en tu trama, lee algún best-seller y los encontrarás. Por ejemplo, mira un libro de Harry Potter. tienen una estructura bastante predecible: hay un misterio, claro, invariablemente hay alguien a quien terminamos odiando y el resto es relleno, eventos que hacen cada libro diferente de los demás. Parece fácil, no? Pero no lo es, lo digo con cierta experiencia ya que deben saber que he intentado escribir varias veces.
La trama de un jeugo es como un libro con páginas alternativas. Puedes tener una trama basada en un misterio: el personaje se lanza a una misión para descubrir algo, pero no lo conseguirá hasta el final, o lo revelará poco a poco, en algunos casos encontrandose que el objeto de su búsqueda no es lo que él pensaba que era. Puedes crear misterio alrededor de cualquier cosa: un objeto, suceso o personaje. Ocúltale al personaje por qué el objeto debe ser recuperado, qué sucedió realmente en ese suceso o los verdaderos objetivos del personaje, o incluso la verdadera historia del personaje del jugador.
El otro elemento de la trama: un enemigo, alguien a quien odiaremos. Este odio se va construyendo mediante sus acciones: traición, asesinatos, etc. Al igual que el misterio, puedes ir escalonando este elemento, digamos que logras liquidar a uno y te encuentras con que hay otro pero detrás. Un elemento muy útil, que de hecho está metido en cada trama. A la vez, puedes incluir una figura opuesta, un amigo o alguien a quien admirar.
Las decisiones pueden ser otra vía para crear emoción. Enfrenta al jugador con algún dilema: salvar la aldea o a la chica/chico que amo? Mi mejor amigo ha tomado el mal camino, debo matarlo? El abanico de posibilidades es amplio. La naturaleza interactiva de los videojuegos hace que esto sea un recurso muy interesante, sin embargo no lo explotes demasiado. Las decisiones difíciles son un buen recurso, pero no para basar el proceso de construir emociones totalmente en ellas. A fin de cuentas, queires darle al jugador algo divertido, no una tragedia griega.
Evita los mundos excesivamente abiertos. Demaisado vagabundear desconecta al jugador de la línea principal y diluye el interés. Es bueno tener varios caminos para llegar al final, pero no demasiados que te alejen de él. Introduce algún tipo de recordatorio que haga al jugador regresar a la misión principal.
La acción (en el sentido de una buena pelea) es otra fuente de emoción. Pero no toda produce la misma carga, es más efectva cuando te enfrentas a algún enemigo importante. el resto es solo interés, no creación de emociones.
Crea personajes complejos, para el jugador y los NPC. Tómate algún tiempo en crear un trasfondo para cada uno y planifica como revelarlo progresivamente. Establece vínculos entre el jugador y los demás personajes, hazle sentir que el grupo está ahí para algo más que ayudar en las peleas y estorbar en los lugares estrechos.
Esta es una corta lista de técnicas que puedes usar para poner un poco de emoción en la trama de tu juego, pero estoy seguro que está lejos de ser completa. Como un escritor me dijo una vez: se aprende a escribir escribiendo. Así que ve y empieza a escribir.
Qué nos hace llegar hasta el final de un juego? Si contestas que le interés, estas en lo correcto. Así que si quieres que tus jugadores lleguen hasta el final de tu juego, tienes que crear interés. Quieres más inmersión? Entonces necesitas emoción. Emoción e interés no es lo mismo. Puedes tener lo segundo y carecer por completo de la primera. Fallout 3 crea interés. Mass Effect crea emoción. Cuando hay interés miras el reloj y dices "son las 11 de la noche, mañana sigo". Cuando hay emoción dices "es la 1 de la madrugada, pero tengo que acabar esta misión hoy!".
La mecánica de juego puede generar interés, pero solo puedes conseguir emoción mediante la trama. Hay algunos elementos bien conocidos para introducir emoción en tu trama, lee algún best-seller y los encontrarás. Por ejemplo, mira un libro de Harry Potter. tienen una estructura bastante predecible: hay un misterio, claro, invariablemente hay alguien a quien terminamos odiando y el resto es relleno, eventos que hacen cada libro diferente de los demás. Parece fácil, no? Pero no lo es, lo digo con cierta experiencia ya que deben saber que he intentado escribir varias veces.
La trama de un jeugo es como un libro con páginas alternativas. Puedes tener una trama basada en un misterio: el personaje se lanza a una misión para descubrir algo, pero no lo conseguirá hasta el final, o lo revelará poco a poco, en algunos casos encontrandose que el objeto de su búsqueda no es lo que él pensaba que era. Puedes crear misterio alrededor de cualquier cosa: un objeto, suceso o personaje. Ocúltale al personaje por qué el objeto debe ser recuperado, qué sucedió realmente en ese suceso o los verdaderos objetivos del personaje, o incluso la verdadera historia del personaje del jugador.
El otro elemento de la trama: un enemigo, alguien a quien odiaremos. Este odio se va construyendo mediante sus acciones: traición, asesinatos, etc. Al igual que el misterio, puedes ir escalonando este elemento, digamos que logras liquidar a uno y te encuentras con que hay otro pero detrás. Un elemento muy útil, que de hecho está metido en cada trama. A la vez, puedes incluir una figura opuesta, un amigo o alguien a quien admirar.
Las decisiones pueden ser otra vía para crear emoción. Enfrenta al jugador con algún dilema: salvar la aldea o a la chica/chico que amo? Mi mejor amigo ha tomado el mal camino, debo matarlo? El abanico de posibilidades es amplio. La naturaleza interactiva de los videojuegos hace que esto sea un recurso muy interesante, sin embargo no lo explotes demasiado. Las decisiones difíciles son un buen recurso, pero no para basar el proceso de construir emociones totalmente en ellas. A fin de cuentas, queires darle al jugador algo divertido, no una tragedia griega.
Evita los mundos excesivamente abiertos. Demaisado vagabundear desconecta al jugador de la línea principal y diluye el interés. Es bueno tener varios caminos para llegar al final, pero no demasiados que te alejen de él. Introduce algún tipo de recordatorio que haga al jugador regresar a la misión principal.
La acción (en el sentido de una buena pelea) es otra fuente de emoción. Pero no toda produce la misma carga, es más efectva cuando te enfrentas a algún enemigo importante. el resto es solo interés, no creación de emociones.
Crea personajes complejos, para el jugador y los NPC. Tómate algún tiempo en crear un trasfondo para cada uno y planifica como revelarlo progresivamente. Establece vínculos entre el jugador y los demás personajes, hazle sentir que el grupo está ahí para algo más que ayudar en las peleas y estorbar en los lugares estrechos.
Esta es una corta lista de técnicas que puedes usar para poner un poco de emoción en la trama de tu juego, pero estoy seguro que está lejos de ser completa. Como un escritor me dijo una vez: se aprende a escribir escribiendo. Así que ve y empieza a escribir.
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