Cómo se hicieron las heridas de Left 4 Dead 2

Advertencia: esto es bastante avanzado (al menos para mí). No se apenen si al final se quedan sin entender nada.
Aquí pueden encontrar un enlace que a su vez referencia un documento de un empleado de Valve, bastante interesante para torturar tu cerebro, explicando a grosso modo cómo se lograron los efectos de heridas en Left 4 Dead 2. Intentaré explicar de qué va el asunto, más o menos como lo entendí yo. La idea es utilizar un elipsoide para calcular la parte de la geometría a remover, luego se adjunta un modelo con la herida a la malla original y se utiliza una textura proyectada. Además, interviene una tercera textura con la sangre.
Visto así, no parece tan difícil. Una lectura obligatoria, ahora que el desmembramiento y la destrucción de cuerpos en tiempo real se ha vuelto algo común, o más bien esencial, en los juegos. Por mi parte, he estado investigando acerca de la deformación de mallas en Ogre, eliminación de geometría, etc, aunque sin resultado aún.

2 comentarios:

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  2. Pues yo tampoco entendí mucho. Creo que por ahí tengo un post con algunos enlaces a buenos tutoriales. En general la programación de juegos solo require una buena base matemática y de ahí saber algún API como OpenGL o DirectX, al menos un mínimo. Para juegos 2D SDL es muy buena opción, aunque yo te recomiendo que la estudies porque no es solo para 2D, SDL maneja muchas cosas como eventos e hilos y te puede ser muy útil.
    También puedes saltar directamente a usar un motor de alto nivel como Crystal, Ogre o Irrlicht. Y de más está decir que necesitas saber programar, C++ o Python son buenas opciones, aunque Java y C# se están usando mucho también.

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