Esto de trabajar con un artista se pone un poco complicado a veces. Los artistas demandan mucho del motor que uses, ellos siempre quieren que su trabajo se vea lo mejor posible, pero no siempre los motores pueden seguir el ritmo, o simplemente no cuentas en tu equipo de desarrolladores con un mago de los shaders que pueda suplir las carencias.
El caso del normal mapping ilustra bien qué tan limitados podemos estar. Para tener un mapeo decente el artista tiene que trabajar doble: primero hacer un modelo de menos polígonos, quees el que se utiliza en el juego como tal y luego hacer uno con más polígonos, del cual se obtiene el mapa normal. Como me decía Ludovic, eso lo obliga a planificarse mejor a la hora de modelar, pues de la versión inicial tiene que obtener una segunda con más nivel de detalle.
Por el momento nos espera un largo proceso de pruebas hasta encontrar el método adecuado.
El caso del normal mapping ilustra bien qué tan limitados podemos estar. Para tener un mapeo decente el artista tiene que trabajar doble: primero hacer un modelo de menos polígonos, quees el que se utiliza en el juego como tal y luego hacer uno con más polígonos, del cual se obtiene el mapa normal. Como me decía Ludovic, eso lo obliga a planificarse mejor a la hora de modelar, pues de la versión inicial tiene que obtener una segunda con más nivel de detalle.
Por el momento nos espera un largo proceso de pruebas hasta encontrar el método adecuado.
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