Ya estoy en proceso de integrar la física en el juego, con vistas a la primera tech preview (que espero sea antes de diciembre). He decidido dejar las pruebas y lanzarme de lleno con OgreBullet en el proyecto, aprender sobre la marcha. Por el momento el resultado no es mucho, porque solo ha sido un día de trabajo, veré si el fin de semana las cosas mejoran. De momento, los objetos se crean en el mundo físico de Bullet y descubrí la causa de un problema raro: las cosas aparecían amontonadas en el mismo sitio. La solución es fijar la posición después de crear el objeto en Bullet.
Inicialmente la física tendrá dos funciones: colisiones y raycasting más preciso. Más adelante supongo que habrá ragdoll, objetos rodando por las pendientes y cosillas como impactos que derriben a los personajes, etc.
Los afortunados dueños de una Geforce 8000 o superior, recuerden que pueden tener detección de colisiones en Bullet aceleradas con CUDA, cosa que aún no tengo idea de cómo hacer. Los demás, a esperar por la versión OpenCL.
Inicialmente la física tendrá dos funciones: colisiones y raycasting más preciso. Más adelante supongo que habrá ragdoll, objetos rodando por las pendientes y cosillas como impactos que derriben a los personajes, etc.
Los afortunados dueños de una Geforce 8000 o superior, recuerden que pueden tener detección de colisiones en Bullet aceleradas con CUDA, cosa que aún no tengo idea de cómo hacer. Los demás, a esperar por la versión OpenCL.
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