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Bugs solucionados

Luego de una sesión de depuración (ya le estoy cogiendo el gusto al Visual C++), logré localizar la causa de un par de errores y solucionarlos. Desgraciadamente esto me condujo a descubrir otro más, que también logré localizar, pero que aún no he podido trabajar a fondo para eliminarlo. Pero al menos esto destrabó el trabajo en afinar la inteligencia artificial de las batallas, ahora es más personalizable el script que los NPC usan en el estado de combate. Tengo tres modos sencillos funcionando: soldado, mago ofensivo y mago de soporte. El mago de soporte es un poco más complejo, porque analiza el estado del equipo y los cura. Sería trivial agregarle bonificaciones, pero como aún no tengo modificadores de estado, no pude hacerlo. Soldado y mago ofensivo son muy básicos, me faltaría aquí definir algunas habilidades adicionales para hacer el combate un poco menos soso. He tenido que balancear y mejorar las unidades, porque la invasión era muy fuerte y casi barrían a los defensores (se nota que una decena de demonios vociferantes es impactante), en especial al capitán que te asigna la continuación de la misión principal, incluso con pociones y apoyo mágico.
También tenemos un conjunto de armas un poco más completo: los asaltantes portan su espada curva, más o menos una cimitarra, los guardias del castillo espadas cortas, el capitán de la guardia lleva una espada diferente y un par de bandoleros que andan por ahí de relleno llevan mazas, como todo bandolero de relleno que se precie de serlo. Anda un herrero por ahí con un martillo, que posiblemente se sume a la reyerta a tiempo para la tech preview.

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