Ayer estuve razonando acerca de la implementación de mundos más "vivos", tomando como ejemplo el viejo Oblivion. En esencia, mi sistema actual se puede utilizar para implementar ciertas cosas, como por ejemplo que los lugareños te saluden una vez al día o reaccionen a situaciones complejas como tu proximidad+proximidad de otro NPC para cuchichear acerca de ti. Lo jodido del caso es que esto requiere dotar a cada NPC de una base de conocimientos propia y única. De no ser así nos encontraríamos que los habitantes de todo el mundo dicen más o menos lo mismo cuando te ven. Lograr cierta aleatoriedad es lo que me preocupa ahora.
lo interesante de esa idea es que "obliga" al jugador a descubrir el entorno en vez de acostumbrarse a lo que ya sabe que pueden hacer los NPC. el problema claro, como dices, es tener la suficiente cantidad de datos para que las reacciones no caigan en la redundancia y una lógica extremadamente compleja si las reacciones del entorno se pueden sobreponer unas con otras bajo las mismas condiciones de activacion.
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