¿Ya sabemos Unigine?

No, no es necesario saber ruso. Tampoco hace falta saber tocar el acordeón ni beber vodka. Conocer una AK-47 ayuda, pero solo en caso de que quieras dispararle a los autores cuando te vuelvas completamente loco.
Entre ayer y hoy hice mi primera prueba más o menos funcional con Unigine. Anteriormente había estado concentrado en la tarea que se me asignó como parte del trabajo en Dilogus, así que no tenía tiempo para experimentar. Como les expliqué anteriormente Unigine tiene su arquitectura, que no me atrevo a calificar  de peculiar, porque no tengo punto de comparación. En esencia, la aplicación central es más o menos un lanzador que inicializa y ejecuta el motor, tan simple que incluso puedes utilizar el lanzador que viene con el motor y ahorrarte escribir y compilar tres líneas. El motor se encarga de ejecutar el script del sistema, que es básicamente lo primero que se ejecuta y está escrito (¡sorpresa!) en Unigine Script, al cargar el mundo o escenario se ejecuta otro script: el asociado a ese mundo (cada mundo tiene su propio script, aunque puede estar vacío si no le pones nada). En algún punto que no recuerdo se ejecutan los plugins, que son código escrito en C++ y que se derivan de una clase específica y básicamente tienen la misma estructura que un script: un método init(), un update() y un shutdown(). Reitero, no se supone que escribas en C++ más que estrictamente lo necesario. De hecho, para Dilogus aún no he escrito una línea en C++, excepto cierto código para determinar la ruta al perfil del usuario (que ya he mencionado aquí) que le entregué al jefe de desarrolladores y luego corregí.
En cuanto pueda, les traigo unas imágenes.

Comentarios

  1. Gracias por tu entretenido blog y tener tanto tiempo en existencia

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