Worldbuilding, worldbuilding, worldbuilding!

Un consejo de alguien que ya pasó por eso, si vas a empezar tu propia saga de novelas o juego, antes deberías hacer un poco de worldbuilding. Worldbuilding, o construcción de mundos, traducido muy literalmente al idioma de Cervantes, es el proceso de crear el universo donde está ambientado el susodicho proyecto de novela o juego.
Bueno, pero se supone que la novela en sí debería detallar el universo en que se desarrolla, me diría cualquiera que haya pasado por un taller literario. Y es cierto. La novela, juego, serie de TV, o lo que sea, debe describirnos el lugar, la sociedad, etc. Sin embargo, es un ejercicio muy útil y que nos ahorrará descalabros, sentarnos con antelación y definir con cuidado (o al menos, con algo de cuidado) todos esos elementos, empezando por el lugar. Recuerdo un taller literario cuyo coordinador odiaba a muerte los mapas en los libros. Aunque tu mapa no llegue a la obra impresa (o digitalmente publicada en Amazon), es una herramienta que te permitirá organizar mejor la acción. ¿Hacia dónde viajan los personajes? ¿Cuánto tiempo les tomaría el viaje? En nuestro mundo actual acostumbramos a caminar poco. Sí, incluso yo camino relativamente poco, apenas unos kilómetros al día. Es por ello que no tenemos una noción realista de cuánto toma viajar a pie desde una ciudad a otra, cuánto agota una marcha forzada de cuarenta minutos o más.
Todas esas sencilleces se visualizan mejor con un mapa, a menos que seas un escritor veterano y con cabeza para recordar todos los detalles de tu mundo particular.
Otro elemento en que el mapa ayuda es saber dónde vive cada quién, y aquí el lugar se combina con quienes: la sociedad que habita tu universo, sus facciones, razas, y demás.
El tercer elemento esencial es la fauna y flora del lugar. No escatimes bichos, pero por favor, estudiar un poco de biología primero no está de más, o tal vez leerte algún buen ensayo sobre worldbuilding, los chicos del taller Espacio Abierto tienen algunos muy buenos. Si metes un monstruo de diez toneladas de peso, con cuernos en la nariz y la cola, capaz de volar, será mejor que tengas una muy buena justificación mágica para eso.
No está de más enriquecer el worldbuilding con un poco de historia antigua y reciente, detalles de la tecnología o magia y cosas por el estilo. No suelo llegar a incluir trasfondo para los personajes específicos, porque eso ya más bien tiene que ver con la trama del proyecto en cuestión.
Todas estas cosas evitarán que se te "olvide" incluir algo que podría ser crucial, lo que me sucedió con mi primera novela de Elymuria. En teoría, iba a ser una introducción al universo de mi proyecto de juego, sin embargo el resultado final carecía de muchos elementos que deberían estar ahí: como las pociones. Las pociones nunca faltan en un RPG, sin embargo, descubrí que las había pasado por alto completamente. Peor aún, la idea inicial era para una novela sencilla y corta, así que las aventuras eran muy pocas. Cuando lees la novela, te da la impresión de que hay muy pocos monstruos en Elymuria, y lo peor es que este problema se transfirió a la segunda novela. De sucederte esto, te verás obligado a meter cosas con calzador, o luchar con inconsistencias, y no importa lo pequeñas que sean, alguien siempre las encontrará si tu novela llega a más de cuatro gatos.
De nuevo, los remito a algún ensayo decente sobre el tema, pues este texto es más bien para aclararles que el asunto existe y es de importancia. Solo resta desearles suerte en su futuro best-seller, ya sea juego o novela.

Comentarios