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Estados de juego casi listos

Al fin logré resolver el misterioso asunto de la herencia en AngelScript, que había estado reteniendo todo el desarrollo. El asunto se solucionaba usando interfaces, que viene a ser como una clase abstracta. Existe la cláusula abstract, sin embargo, eso impide que la clase sea instanciada en forma alguna (solo sirve como clase ancestro), cosa a la cual no le veo sentido o mucha aplicación práctica. Pero así es la POO.
Luego de resuelto ese enojoso obstáculo, me tomó un poco reajustar el código para que los estados de juego funcionen. Faltan detalles por afinar, pero no he estado muy bien de salud en estos días, aparte de que la lucha diaria por el sustento me ha robado algo de tiempo. Pero en esencia, es posible entrar en el modo de juego y volver al menú principal, lo que prueba que el sistema funciona.
Una vez dejado atrás ese asuntico, queda otro problema por resolver. Para emular por completo la funcionalidad de Unity3D, e incluso lo que había implementado en mi primer proyecto, necesito dominar el componente ScriptInstance, algo que no he logrado. Con eso podría asociar scripts a los nodos y ejecutarlos al crear la entidad, o al actualizarla. Parece que esto me tomará algún tiempo tenerlo controlado, porque no he logrado que nadie me aclare qué rayos está pasando con los scripts. Antes al menos se ejecutaban, pero ya ni siquiera eso.
De no lograr que funcione, tendré que buscar una solución alternativa, pero quisiera evitarme la molestia de tener múltiples clases para manejar los distintos tipos de IA de las entidades.

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