He estado trabajando en implementar los cimientos del sistema de diálogos (anteriormente solo había escrito el parser) y el estado de juego que se encarga de mostrarlo y manejarlo. Sabía que con el tiempo aparecerían las debilidades que se me habían pasado por alto al crear el nuevo formato, y ayer choqué con algunas dificultades. Mayormente los problemas derivan de la simplicidad de las respuestas, que no pueden especificar cadenas de condiciones o acciones.
Analizando esta situación me percaté de que el sistema se podía mejorar un poco más. Actualmente uso nodos para las líneas de los NPC y bloques de respuestas. Esto tiene un problema: no puedes usar una misma respuesta para dos nodos, hay que duplicarla. La solución es obvia: separar las respuestas en nodos propios. Eso permite además complejizar la sintaxis para incluir cadenas de acciones como entregar/quitar varios objetos.
Espero poder implementar los cambios en un par de días y además adelantar algo en el editor de diálogos, que está abandonado desde hace un mes.
Analizando esta situación me percaté de que el sistema se podía mejorar un poco más. Actualmente uso nodos para las líneas de los NPC y bloques de respuestas. Esto tiene un problema: no puedes usar una misma respuesta para dos nodos, hay que duplicarla. La solución es obvia: separar las respuestas en nodos propios. Eso permite además complejizar la sintaxis para incluir cadenas de acciones como entregar/quitar varios objetos.
Espero poder implementar los cambios en un par de días y además adelantar algo en el editor de diálogos, que está abandonado desde hace un mes.
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