Diálogos

No voy a hablar de diálogos en la escritura, sino de diálogos en RPGs, que tiene su complicación. Y empezaré con una pregunta: ¿para qué sirve un diálogo en un RPG?
En mi opinión (y aquí cada cual puede tener la suya, discrepar o abstenerse) los diálogos nos transmiten información relevante a la narrativa del juego, nos permiten conocer acerca de los personajes, y un detalle adicional: podemos tomar decisiones, algo que no puedes hacer en un libro. Se dice fácil, pero como todo, no es tan sencillo de implementar.
El problema es que un diálogo en un juego se debe ajustar a una insignificante restricción: no debe extenderse ilimitadamente. En una novela es perdonable que el diálogo se extienda. Yo mismo soy un escritor de largos diálogos, que modestia, apártate, a veces se me dan muy bien. Un diálogo largo en un RPG es una receta segura para el aburrimiento. Y por largo, me refiero no solo a uno con ingentes cantidades de textos y opciones (Torment: Tides of Numenera es un caso de estudio), sino también a esos que a pesar de tener solo tres docenas escasas de palabras se regodean en cinemáticas que toman más de un minuto. Sí, como Deus Ex: Mankind Divided, aunque The Witcher 3 no le va muy a la zaga.
Como pueden ver, crear un diálogo conciso, que nos dé información sobre el interlocutor, su historia, sus motivaciones, y al mismo tiempo ofrezca (de ser necesario) información que haga avanzar la trama, enviándonos por ejemplo, a una misión, no es tarea fácil. En mi experiencia, suelo quedarme casi siempre por debajo de lo necesario, aunque quizás podría culpar el hecho de no tener una herramienta que me permita editar los diálogos con facilidad. No sé si de tenerla, entonces me sucedería lo opuesto.
Diseñar un diálogo adecuado para un RPG es todo un arte que cuesta dominar, aún con experiencia literaria.Y sobre el tema, es muy poco lo que puedo aconsejar, salvo hacer una especie de planificación o distribución de la información a transmitir, usando como medida la cantidad de nodos de diálogo que le tomará al NPC transmitirte algo y limitar a no más de tres, quizás cuatro, las cosas a exponer.
Por ejemplo, tenemos el diálogo con el Doctor X, que presta servicios en un lugar apartado. Una posible distribución sería la siguiente: una línea (párrafo en realidad) o nodo donde se nos presenta, con la correspondiente opción de preguntarle qué hace ahí y otra línea donde nos explica que escogió quedarse allí voluntariamente para ayuudar, o todo lo contrario, que fue castigado a servir en ese lugar de mierda por darle una bofetada a su jefe. En ambos casos, estamos describiendo a nuestro personaje (por exposición, según la teoría de la escritura creativa), ya sea como un hombre compasivo y solidario, o como un tío con muy mal genio. Luego tendríamos otra línea/nodo donde el Doctor X nos pide que recojamos un suministro de medicinas, que quizás requiera un segundo nodo con más detalles, algúnregateo por la recompensa, etc.
O sea, que en cuatro párrafos hemos hecho un breve esbozo del personaje y éste nos ha asignado una misión. No está nada mal. El jugador podría obviar el profundizar en el background del Doctor e ir directo al grano, o con 4-5 clicks dispararse la historia completa.
Espero que esto les sirva de ayuda y ya saben, cualqueir sugerencia la pueden dejar en los comentarios.

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