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¿Qué podemos aprender con Mass Effect: Andromeda?

Llevo más de 15 días enfrascado en terminar este juego, que ha resultado ser extremadamente largo. Cada ubicación presenta decenas de pequeñas misiones secundarias que nos obligan a movernos de un extremo al otro del mapa. Hay otras que abarcan varias locaciones, y esas son las peores, porque nos obligan a movernos por toda la galaxia. Nada nuevo, es un truco habitual para inflar el tiempo de juego.
Qué puedo decir, de tan largo, resulta casi aburrido. El gran problema aquí es que las misiones por lo general son variaciones de lo mismo. Por ejemplo, el caso de los monolitos. En cada planeta debemos activar tres monolitos que afectan la habitabilidad del mismo, y además ir a una ubicación y activar el proceso. Después de dos planetas, la tarea de activar monolitos resulta bastante odiosa y lo jodido del caso es que esto no hay forma de evitarlo, porque en cierta forma, es parte de la misiójn principal.
Tampoco escapan a la monotonía las misiones secundarias. Como les decía, hay decenas por cada sitio, pero básicamente todas son una variación de lo mismo: ir a X puntos (casi nunca menos de tres) y encontrar X objetos. Son misiones cuya relevancia narrativa es nula, lo cual no es un crimen, porque después de todo, son misiones opcionales, pero tan repetitivas que es inevitable que media hora de juego te caigan como un somnífero. Y todos sabemos que aunque sean opcionales, ningún fan de los RPG que se precie de serlo dejaría más de un 10% sin terminar. Además, están ahí para permitirnos mejorar nuestro personaje, ¿qué nos haríamos sin misiones opcionales en un RPG?
La trilogía original, con todos sus defectos, trabajó mucho mejor este aspecto. Las misiones secundarias eran triviales, sí, pero generaban un mínimo  de interés. Por supuesto, hay que decir que la narrativa de ME 1/2/3 está a años luz de la de ME: Andromeda, supongo que todo el mundo está claro de eso.
En fin, que hay una buena lección que los que escribimos guiones para RPGs podemos aprender de este título: evita que el grueso de tu misión principal sea repetir lo mismo dos o tres veces. Es bastante pesado y los jugadores no somos imbéciles (bueno, algunos sí lo son, pero incluso esos se darán cuenta). Lo segundo es no inflar las misiones secundarias a base de tareas cuya esencia es lo mismo: encuentra X objetos que están en X lugares distintos, casi siempre muy lejos unos de otros.
Sinceramente, me esperaba algo mejor de Bioware.

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