Lo que podemos aprender del diseño de misiones de Divinity: OS 2

Hace unos días mencionaba que Divinity: Original Sin 2 no es un juego de mundo abierto, sin embargo, eso no quiere decir que no sea un excelente RPG. En especial, han logrado evitar con éxito caer en el facilismo de las misiones repetitivas, clonadas y re-clonadas hasta la saciedad en aras de inflar unas horas de juego más.
Si algo ofrece D: OS 2 es montones de misiones. Tantas, que precisamente puede volverse aburrido en ocasiones, porque algunas de ellas más que misiones, son enigmas muy difíciles de resolver. Sin embargo, hay gente para todo, y no dudo que sus jugadores habrá que disfruten ese reto.
En mi opinión, el diseño de misiones de este juego se merece un premio, por su variedad. Claro que es inevitable el clásico esquema tú necesitas X información de mí, así que haz Y tarea para mí, pero esto es un mecanismo que bien empleado, no se vuelve monótono y que además creo que es necesario. Pienso que ellos lo han empleado muy bien y en contadas ocasiones, no es como si la misión principal completa estuviese construida sobre él.
Esto me recuerda en cierta forma al Fallout 2: ir por ahí y encontrarte todo tipo de situaciones, como por ejemplo un hombre con un perro enfermo (lo siento por el pobre perro, pero me fui sin curarlo) o una parte de una armadura que está dispersa por toda la ubicación actual. Pequeñas cosas que son enrevesadamente difíciles, o muy simples, es tu elección completarlas o no.
Nada que ver con el encuentra los otros tres pads, encuentra los otros tres cuerpos, encuentra los otros tres lo que sea, que vimos en Mass Effect: Andromeda.
Y ya que hablamos de misiones, mi próxima tarea, ahora que he completado la IA, es crear un sistema de misiones que valga la pena. O copiar uno.

Comentarios

  1. Es que ya me estaba cansando de ese lugar y decidí irme a Nameless Island, a ver si acabo el juego de una vez.

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