Y acaba de salir hace unos días Unity 2018.3, casi cerrando el año. Unas cuantas features muy guays se han colado en esta versión, aunque algunas siguen con la etiqueta de preview. Ojo con eso. Y aquí les traigo una lista de lo que viene:
En fin, que tenía pensado no actualizar hasta la 2019.1.1 por lo menos, pero solo el FPS Sample me hace querer probar la2018.3. A juzgar por lo sucedido este año, no deberíamos esperar la primera versión del 2019 hasta marzo o abril y la espera es bastante larga.
De paso, les recuerdo: compren mis novelas.
- FPS Sample: un shooter multiplayer completo, que ilustra las características de la 2018.3. Una buena guía para entender cómo hacer muchas cosas en Unity. Imperdible, creo yo.
- Prefabs anidados: Al fin han llegado. Ahora es posible poner un prefab dentro de otro.
- Modo prefab: En este modo, es posible editar un prefab. Los cambios se propagarán automáticamente a los objetos de la escena derivados de ese prefab. O sea, que si tienes un prefab de una casa, y le cambias la escala, todas las casas creadas usando ese prefab cambiarán su escala.
- Prefab variants: Como lo dice el nombre, permite crear variaciones de prefabs.
- TextMeshPro: Nuevo generador de fuentes muy optimizado.
- sistema de terrenos: Soporte para LWRP y HDRP, nuevos tipos de assets y herramientas. Suena un poco vago, pero al menos es algo, porque los terrenos en Unity han estado abandonados desde hace tiempo.
- Mejoras en el editor: Se han unificado las opciones y preferencias.
- Cinemachine: Editor de ruido procedural.
- Memory profiler (aún en preview)
- HDRP (preview)
- Visual Effect Graph: Efectos visuales en teimpo real con flujo de trabajo basado en nodos y partículas simuladas por GPU.
- Shader Graph: ahora soporta HDRP y nuevos shaders. No he logrado verlo en acción aún, porque se instalaba mediante el Package Manager, si no recuerdo mal.
- Tilemaps isométricos 2D: lo dicho, no hay justificación para no hacer tu propio remake de Fallout 2. O de Heroes of Might and Magic III. Retro en estado puro.
- La extensión de depuración para Visual Studio Code ha sido actualizada. Al menos en mi caso, Visual Code me ha resultado prácticamente inútil, pero para algún desarrollador con menos limitaciones de conexión, podría ser mejor que usar Visual Studio.
- Package Manager: se ha mejorado el UI y el flujo de trabajo.
- Animación 2D v2: nuevo flujo de trabajo y mejor control sobre el rigging.
- Sistema de partículas: integra nuevas funcionalidades y mejoras.
- GPU Progressive Lightmapper (preview): diez veces más rendimiento que el basado en CPU. Al fin! Siempre me pregunté por qué carajo no lo hicieron así desde el principio.
- LWRP (preview): agrega Physically Based Light Attenuation, Custom Renderer y Custom Renderer Pass Injection. No me pregunten qué rayos es eso, pero suena como que deberíamos estar muy impresionados.
- Project Tiny: nuevo runtime modular de tamaño ultrapequeño para plataformas ultrapequeñas o que requieren tiempos de carga breves.
En fin, que tenía pensado no actualizar hasta la 2019.1.1 por lo menos, pero solo el FPS Sample me hace querer probar la2018.3. A juzgar por lo sucedido este año, no deberíamos esperar la primera versión del 2019 hasta marzo o abril y la espera es bastante larga.
De paso, les recuerdo: compren mis novelas.
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