Makehuman, un par de consejos

Luego de algunos intentos infructuosos, he conseguido utilizar con cierto éxito los modelos de Makehuman. En mi caso, había experimentado ciertos problemas con la cabeza de los modelos: los ojos no estaban correctamente asignados al esqueleto luego de pasar por blender y ser exportados a FBX. La cabeza iba por un lado y los ojos por otro. La solución drástica es combinar cabeza y ojos en un solo objeto en Blender antes de exportar a Unity. Esto no es una buena opción si quieres animar los ojos.
Sin embargo, esta solución dejó de funcionar cuando empecé a utilizar la última versión de Makehuman. Sí, es un alfa y se supone que tenga problemas. Pues bien, el caso es que si combinaba la cabeza y los ojos, el resultado en Unity era una deformación total de la cabeza. Y estaba yo rascándome la mía cuando se me ocurrió probar a combinar los ojos con todo el cuerpo antes de dividir el modelo en secciones. Aún estoy tratando de adivinar qué era lo que estaba mal en el modelo anterior, pero la experiencia me dice que el proceso de exportar a Blender, y de ahí a FBX, introduce errores en los modelos.
Como siempre, mi consejo es que te busques un modelador, pero eso no siempre es posible. Así que lo mejor que puedo recomendar es hacer varias pruebas, en especial ahora que MH está en fase alfa (aunque tengo que decir que esta versión me funciona muy bien y estable). Si te lanzas a hacer modelos a montones y hay algún fallo, habrás desperdiciado tiempo por gusto.
Hablando de otras cosas, me he visto obligado a aprender un poco más de Blender. No creo que llegue a convertirme en modelador, pero he conseguido aprender un poco de texture painting, lo cual me sirve para pintarrejear los personajes y objetos con cierta facilidad, sin hacer unwrap. En mi caso, el efecto pintado a mano se convierte en embarrado a mano. De no ser por el dolor de muñeca, hubiese sido divertido. Tampoco creo que Blender sea una herramienta excelente e intuitiva en este aspecto, alguien debería mejorar eso y así los fans del software libre no se verían obligados a usar Substance Painter.

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