¿Podemos crear juegos AAA en Cuba?

En estos días un colega me mostró con muy contento su primer juego terminado: un clon de World of Tanks, con multiplayer y todo. Es su primer juego terminado y lo concluyó solo, o eso me parece, utilizando Unity, que es la herramienta más popular en Cuba entre los desarrolladores. Los arquitectos prefieren Unreal, pero eso es irrelevante para esta historia, así que los dejamos atrás. Casualmente, una hora después me encontré con otro colega y conversamos, entre otros temas, sobre el desarrollo de juegos aquí.
El, como todo el mundo, piensa que es imposible hacer un AAA. Las justificaciones son variadas. No es rentable, dicen algunos. Es muy complicado, dicen otros.
Quiero aclarar que me refiero al desarrollo de juegos por parte de un equipo independiente. No me atrevo a hacer predicciones acerca de la naciente industria, surgida del matrimonio de conveniencia entre la UCI y el ICAIC, porque no tengo una bola de cristal (solo de las normales). Si algún día decidirán hacer algo grande, no lo sé, aunque creo que no es su objetivo.
Como pueden imaginarse, yo soy de la opinión de que sí se puede (por favor, abstenerse de hacer bromas con la frasecita). Existe la gente con el talento, o con la capacidad de adquirirlo. Lo que no existe, parafraseando un chiste que no me atrevo a mencionar porque en esta época políticamente correcta todo ofende, es financiamiento. Son tiempos duros y nadie quiere trabajar gratis en el sueño de otro, y en muchos casos, ni siquiera en el suyo. La lucha del sustento diario es la prioridad entre los cubanos. De ahí que la primera idea que venga a la mente al escuchar sobre proyectos de juegos sea "¿Voy a ganar dinero con esto?" Y lo más importante, "¿Voy a ganar dinero con esto en un mes, o dos?".
Ahí está el segundo detalle. Los cubanos parecemos ser incapaces de planificar a largo plazo. A menos que seas del gobierno, que en ese caso es todo lo contrario, todo se planifica a largo plazo (en el 2030, tendremos internet a 10 megabits y la economía estará recuperada). Un proyecto de dos años suena como algo excesivamente largo, titánico, quimérico. Que al final de esa jornada haya una recompensa no es significativo. Está muy lejos en el futuro, y como les decía, los cubanos no vemos el futuro, somos miopes para cualquier período de tiempo más allá de un mes o dos.
Volviendo al tema, estoy seguro de que sí se puede. Al menos, se puede intentarlo, sin tener ese terror al fracaso que paraliza. Un proyecto AAA. Incluso aquí en Santiago, que como toda ciudad fuera de la Habana es subdesarrollada e incivilizada, es posible reunir un equipo.
El problema, vuelvo y repito, es pagarles para que se queden juntos y trabajen. Porque lo que sí es imposible es encontrar media docena de personas que estén de acuerdo en invertir su tiempo en un proyecto complejo a cambio de nada. Mientras no suceda eso, seguiremos teniendo proyectos pequeños y medianos, hechos para aprender, pero nada grande y serio, pensado para el mercado global.
Y ya que hablamos de proyectos, los que estén de acuerdo con que Elymuria vuelva a tener un proyecto de RPG, que lo expresen levantando la mano (los que no estén de acuerdo, perderán la estimulación del mes).

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