Encabronado de verdad verdadera

Pues eso. Tego un encabronamiento, cabreo, empingue, o como quieran llamarlo, de tres pares de cojones. Qué tres pares, de tres pares y medio. He tenido que reescribir todo el sistema de IA para volver a lo mismo, que se dice fácil, pero no lo es.
La cosa es que ayer, luego de terminar de pulir detallitos, me puse a probar la nueva implementación. Para mi sorpresa, el error anterior persistía: un rato después de detectar la primera colisión, simplemente el BoxCast deja de detectar más colisiones. Vuelvo a las aplicación de prueba básica y resulta que funciona todo ok; mientras solo tenga un par de cubos en la escena, el cast detecta o no según corresponda, todo el tiempo necesario. Por tanto, puedo descartar un bug de Unity. Cuando las cosas se ponen un poco más serias, se jode el asunto bien jodido. Digan ustedes si no es como para coger un mosqueo olímpico y cagarse en los 300 mil dioses de la India.
Sería lógico pensar que tengo algún timer o algo que causa el problema, pero no. Eliminé todo lo relacionado con temporizadores y degradé el sistema a lo más básico y cercano a la aplicación de prueba, un simple "te estoy viendo/no te estoy viendo". Aún así, el error sigue.
Conclusión, que estoy metido en un lío que parece no tener solución, sin nadie a quien acudir. Ni en reddit, ni en el foro oficial he podido encontrar respuesta acerca de esto. No es un bug, o al menos no puedo probar que lo sea. Tampoco se me ocurre otra variante para detectar los personajes en el rango "visible", excepto calcular distancias y lanzar rayos a montones hacia los personajes cercanos. En este momento, solo sé a ciencia cierta unas pocas cosas: el cast funciona, lo hace en la aplicación de prueba y lo hace en un proyecto viejo. No es un temporizador en mal lugar, en el proyecto viejo los temporizadores funcionan perfectamente y en el nuevo los eliminé, pero eso no solucionó la cuestión. ¿Podrían ser los modelos? Lo único diferente entre el proyecto viejo, la aplicación de prueba y el proyecto nuevo son los modelos usados. Hoy tendré que hacer pruebas adicionales desactivando animaciones y verificando a fondo los colliders incluidos en cada objeto. A ver si tengo suerte... 

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