Cacharreando Transport 2

Ante todo, les recuerdo que mi primera novela está disponible en Amazon (desde hace años, y también la segunda), en digital y físico, incluyendo Kindle Unlimited. Los ingresos serán utilizados para financiar el desarrollo de un RPG, del cual he hablado muchísimo durante los últimos años. Considerada una de las diez mejores novelas cubanas de fantasía, me han dicho que no está tan mala. No dejen de comprarlo, o sugerir a sus amigos lectores que lo hagan. Pueden tomarlo como una especie de campaña de crowdfunding.
Entrando en el tema de hoy, al fin he conseguido un progreso apreciable en mis pruebas de multijugador. Ayer, luego de lidiar durante unos días con errores derivados de los Jobs y cosas así, logré corregir el último problema y enviar un paquete complejo con las coordenadas de un click al servidor. Aún me falta por validar si los valores interpretados en el servidor son correctos, pero no me alcanzó el tiempo para eso, pues también tenía que escribir. Supongo que algunos dirán que el avance no es tan significativo, pero si con el país paralizado, nuestro gobierno dice que creceremos, no veo por qué yo no puedo considerar esto como un gran salto para la humanidad gamer.
Queda por delante reorganziar el servidor para lidiar con múltiples clientes, beneficiándose al mismo tiempo del sistema de Jobs de Unity. Y ya que mencionamos el tema, resulta que todos estos días lo he estado considerando como un sistema de programación multihilos, pero ahora mismo no me queda muy claro. El caso es que los Jobs de Unity se inician y se concluyen con Schedule y Complete. Necesitas hacer un Complete para detenerlos y poder asignarle nuevos valores a sus variables, luego de lo cual puedes volver a echarlos a andar. Si alguien me aclara algo en este asunto le estaría agradecido. La etapa siguiente sería pasar a Netcode, que es el API de alto nvel que saldrá en algún momento de este año.
Y como tema bonus de hoy, fuera de programa, les hablaré de otro problema que me estuvo atormentando durante días. Ni en el foro oficial, ni en reddit logré encontrar la solución, que vino a mí el sábado mientras le mostraba el proyecto al resto del equipo. El lío en cuestión era que los árboles solo se veían correctamente en el centro y borde inferior de la pantalla, el resto de los árboles en el área visible se veía borroso y estático. Suponía que algún parámetro de calidad era el culpable, esto, pero no lo encontraba ni en la cámara, ni en la definición del árbol, ni en las opciones del terreno. Hasta el sábado. El responsable sí estaba en las opciones del terreno, y se trataba de la distancia a la cual los árboles son sustituidos por billboards, los cuales no se animan y se ven horribles. Incrementar el valor resolvió el asunto, y ahora todos los árboles visibles se muestran correctamente y se animan.

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