Cacharreando 3d en Godot

Primer post del año, que espero que haya empezado por todo lo alto para ustedes, con mucha prosperidad y dinero. A ver si así al fin se deciden a gastarse unos dólares en comprar mi novela.
Aunque me tomé unos días de descanso no planificados para terminar de ver The Boys y The Witcher, ya he vuelto al trabajo. Más o menos. Sigo experimentando con Godot, aprendiendo y chocando con dificultades. El gran problema es venir de un motor profesional con un excelente soporte 3d, donde puedes hacer casi cualquier cosa que se te ocurra. Algo tan trivial como guardar la animación en un archivo y utilizarla en un modelo exportado a otro archivo es un lío complicado. Tanto, que justo ahora no sé decirles a ciencia cierta si es posible o no.
Solo ayer conseguí entenderme con las animaciones de los modelos, aunque en el caso específico en que las mismas están todas incluidas dentro del archivo exportado desde Blender. Y ya que hablamos de exportar e importar, tal como me esperaba, el importador basado en Assimp funciona bastante bien, pero no perfecto. Lo usual es que cuando falle, se lleve por delante al editor completo. Como todo software, incluso en los comerciales, la solución está en esperar a que mejore. Comparada con la de hace unos años, la biblioteca Assimp de hoy es una maravilla, créanme.
En cambio, mi experiencia exportando a glFT no fue tan buena. Había pequeñas deformaciones en el modelo y otros detalles que ahora mismo no recuerdo. Al final, el formato FBX producido por Blender probó ser un poco más confiable.
A continuación pienso dedicarme a mover el modelo por un mapa sencillo, quizás probar la navegación, para terminar con algunas pruebas de red. En la parte 2D, pienso hacer una prueba simple portando un nivel del Laberinto, en cuanto salga Godot 3.2. Al menos en 2D Godot no está tan atrasado, lo cual no quita que haya un montón de código que reescribir y otro montón de cosas que aprender.

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