The road so far (aunque no estamos a final de temporada aún)


Es genial cuando todas las cosas te salen bien a la primera: creas código que funciona y las cosas se ven como debe ser. No es mi caso ahora, claro. No obstante, tengo que reconocer que algo he logrado avanzar en estos días de lidiar con Godot.
Luego de rastrear tutoriales por todo Youtube y preguntar mucho, he conseguido resolver algunos problemas y ganar experiencias. Por ejemplo, si quieren ver cómo usar raycasting en una escena 3D para desplazar el personaje, definitivamente lo mejor es el demo Navmesh oficial. De paso, ese mismo demo les ayudará en la parte de usar el camino calculado para mover al personaje. En cambio, no le presten mucha atención a la escena. Es cierto que funciona, pero la forma más correcta de hacerlo es crear un nodo de tipo Navigation y colgar de él todos los elementos (en el demo, la cosa está invertida, el Navigation cuelga de la malla que funge como escena).
A pesar de que la mayoría de los tutoriales y demos están orientados a juegos 2D, siempre aparecen algunas perlas. Evidentemente, que Godot tenga una comunidad de cierta envergadura ayuda muchísimo a encontrar alguien que haya intentado con anterioridad lo mismo que tú y haya sobrevivido para documentarlo. Yo mismo estoy pensando crear mi tutorial acerca de la vista isométrica en 3D, porque ya saben que no sé hacer otra cosa. Pero en comparación con lo que falta, esto es nada.
Uno de los experimentos que tengo pendientes es probar el soporte de red, crer un sistema de inventario y habilidades (pospuesto hasta que aprenda más GDScript) y cacharrear la rama Vulkan. Esto último sí podría probarlo pronto, en cuanto habilite los drivers Vulkan en Linux, porque el código fuente ya está descargado y compilado. Es más una cuestión de curiosidad que para uso real, porque no sé en qué estado estará esa rama, donde los cambios son drásticos. En caso de que no lo sepan, la rama Vulkan, o 4.0, debería venir detrás de la 3.2, a mediados o finales de año. Si no he entendido mal, en ella se reimplementa el gestor de memoria, viene el nuevo renderizador basado en Vulkan (obvio), nuevo método de iluminación global, y se arreglan (o arreglarán) muchas cosas.
Conclusión: lento, pero seguro, se van haciendo cosas. Recuerden que en casa yo no puedo acudir a Google, tengo que esperar a la mañana siguiente para consultar internet. Si tengo suerte, en la tarde ya tengo respuesta. Si no, hay que esperar al otro día. Veremos si para fines de este año ya tengo un mejor dominio de Godot o si la paciencia se me ha agotado y me he ido con otro (con otro motor dejuegos, no sean mal pensados).

Comentarios