No te quejes de Cyberpunk 2077

 Ayer implementé los últimos detalles de jugabilidad del Laberinto, así que el demo está, técnicamente, completo. He hablado acerca del largo y pesado proceso de pulido, pero nada acerca del trabajo con beta testers. Si eres indie, al final mucho de este trabajo recaerá sobre ti.  

Lo explicaré de una forma simple y sencilla. De una docena de beta testers voluntarios, solo dos o tres reportarán algo. El resto nunca reportará nada, quizás porque no jugaron lo suficiente, o porque ni siqueira probaron el juego. Esos dos o tres reportarán los errores más graves que no lograste ver tú, lo cual no deja de ser útil. Sin embargo, es poco probable que pasen de ahí. No conseguirás que en una segunda ronda de pruebas te informen de más problemas. Debe ser que ya están aburridos del juego, así que es razonable que ya no rindan tanto. No puedes pedirle más a un voluntario.

Por eso, ayer cuando terminé de programar, tuve que hacer una corrida de prueba, donde me percaté de un montón de detalles de jugabilidad que se habían pasado por alto. Volví a Godot a retocar todas las escenas, e incluso me planteé retrasar la salida del demo. Y yo solo tengo ocho escenas. Pero el proceso de balanceo de la jugabilidad tiene lo suyo. Sospecho que tendré que darle otra pasada al juego completo para ver si alcanza el nivel de dificultad que pretendo.

Así que ya pueden imaginarse a CD Projekt haciendo lo mismo con Cyberpunk 2077. Cientos de diálogos que probar, cientos de misiones, una ciudad gigantesca. Sí, van a  decirme que para eso le pagan a un montón de beta testers, pero ni así. Esto es algo que hay que vivirlo para entenderlo.

Ah, y acaba de escribirme la artista para recordarme unos botones que no coinciden con la estética del juego. En fin, que sí tendré que atrasar la salida hasta la semana próxima. Espero que los jugadores no se sientan decepcionados.

Comentarios